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tvbox_collect/recha18/02.json
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2026-07-26 07:13:38 +00:00

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# 變量詳細參考文檔 (Variable Reference)
生理: # 反映角色身體內部具體生理需求的數值。
當前生命值: 代表綜合身體機能的抽象數值。降至0則角色死亡。受傷、疾病、飢餓、脫水等會降低此值。
生命值上限: 由腳本自動計算,AI不需任何改動。
碳水: 通過進食含有碳水的食物補充。在進行劇烈活動,處於寒冷環境或其他會消耗比基礎代謝更多的熱量的時候。先於脂肪和蛋白質消耗。當碳水超過2000的時候,多餘碳水的75%將會轉換爲脂肪。
脂肪: 通過進食富含脂肪的食物補充。超過2000的碳水的75%也會轉換成脂肪。
氮平衡: 身體每天消耗和合成蛋白質的平衡,食用富含蛋白質的食物時增加。75以上正氮平衡會獲得1.5倍力量經驗增長,更快從疲勞恢復。
蛋白質: 每小時會增加或減少氮平衡值的五分之一。低於2200會導致力量下降,免疫下降,傷口難以癒合,更難恢復耐力或其他缺乏蛋白質的副作用,低於越多副作用越大。
維生素: 通過進食水果、蔬菜等補充。低於50會影響免疫力並可能導致疾病。
水分: 任何進食行為水分都直接恢復到80。在進行體力活動、處於高溫環境等出汗狀態加速消耗時,進行額外的扣除。低於50會開始影響耐力並造成生命值損傷。0時死亡。喝水或使用富含水分的食物補充,不可超過100的上限。
體溫: 核心體溫,正常範圍36.5-37.5。受環境溫度、衣物、活動強度影響。過高或過低都會導致負面狀態。
免疫負荷: 代表免疫系統當前承受的壓力。受傷、感染、疾病會增加此值。高於免疫力越多,越容易生病和感染。
飽腹感: 只計算進食後增加。當超過100點時會嘔吐,睡眠期間消耗減半。絕對嚴禁睡醒後直接設定飽腹感歸零。
排泄欲: 代表膀胱和腸道的充盈程度。隨時間增加,可通過如廁解決。過高會造成不適、降低專注力,極高時會強制排泄並造成清潔度下降和精神損失。
精神: # 反映角色心理和情緒狀態的數值。
當前精神值: 代表綜合精神狀態的抽象數值。降至0則角色崩潰。壓力、創傷、孤獨、恐懼等會降低此值。
精神值上限: 由腳本自動計算,AI不需任何改動。
壓力: 代表心理壓力水平。遭遇危險、疼痛、睡眠不足會增加。過高會持續降低精神值。
性慾: 代表當前的性慾強度。看到吸引人的異性、親密接觸、滿月等會增加。過高會影響判斷力並持續降低精神值。可透過自慰、性行為或強烈刺激來宣洩降低。
無聊: 長時間無所事事或重複單調活動會增加,代表精神刺激的缺乏程度。過高會降低精神值。娛樂、進行冒險或食用美味的食物會減少。
孤獨: 代表社交需求的滿足程度。過高會降低精神值。跟生物交流或互動可降低
睡眠: 通過睡眠或休息恢復。過低會導致疲勞並影響所有屬性。0時會強制昏迷。被動消耗已由腳本自動處理。
天賦特性: # 在開局時insert,根據描述影響各種判定。
# 格式:'天賦特性名': { '描述': '具體描述', '加值': { '加值項目名稱': 數值 } }
# 說明:描述該天賦特性的主要內容,加值為對檢定的加值數據
# 範例:`{"op":"insert","path":"/天賦特性/夜視","value":{"描述":"在黑暗中也能清晰視物","加值":{"夜間觀察":20}}}`
屬性: # 角色六大主屬性,影響各種檢定和生理、精神屬性。
# 格式:'屬性名稱': { '等級': 1, '當前經驗': 0, '升級所需經驗': 100 , '加值': 0 }
# 說明:當前經驗每次涉及屬性的檢定無論成功失敗都會增加,增加量為簡單難度+25,中等+50,困難+75。升級所需經驗: 等級*10,加值為生效效果的輔助效果,由腳本自動計算。
力量: # 決定負重上限和近戰傷害。
敏捷: # 影響閃避、命中和執行精細操作的速度。
耐力: # 決定生命值上限、奔跑持久度和對疲勞、疾病的抵抗力。
智力: # 影響學習速度、製作複雜物品和解決問題的能力。
感知: # 決定發現隱藏物品、蹤跡和察覺危險的能力。
意志: # 決定精神值上限和對緊急情況判斷、情感變化耐受度、壓力及疼痛的承受力。另外在緊急情況下沒有逃避而做出判斷,無論結果如何都會增加經驗。在男女感情做出抉擇、抵抗誘惑,又或是成功獲得同伴滿意的決定、色誘或勸誘同伴、調教同伴、欺騙同伴、成功與同伴進行性交等需要進行判定的行為時,無論成功與否都會增加經驗。
狀態: # 記錄角色的各種即時狀態和效果。
當前負重: 當前所有攜帶物品和裝備的總重量。超過負重上限的50%開始影響行動速度和疲勞,超過越多影響越大,超過負重上限會完全無法移動。
負重上限: 由腳本自動計算,AI不需任何改動
表皮溼度: 代表皮膚表面的溼潤程度。出汗、淋雨會增加,乾燥環境會降低。影響體感溫度。
疲勞: 代表身體的疲憊程度。由體力消耗和睡眠不足累積。在不進行明顯消耗體力的活動(如靜坐、釣魚、休息)時。
受傷: 記錄身體的受傷情況,例如:'無'、'輕微擦傷'、'右臂骨折'。會影響相應身體機能和產生疼痛。
流血: 流血類型,代表是否存在開放性傷口導致持續失血。會持續降低生命值,需包紮止血。
感染: 代表傷口感染程度。100表示身體徹底被感染內臟衰竭,角色死亡。
疾病: 疾病名稱,若免疫負荷大於免疫力,在免疫負荷繼續提高的時候獲得。
清潔: 代表身體和衣物的清潔度。在骯髒環境活動會降低。過低會增加感染風險和社交負面影響。
疼痛: 代表身體感受到的疼痛等級。由受傷程度決定。會持續降低精神值並影響行動。
免疫力: 基礎免疫力等於耐力,維生素等的缺乏會降低,綜合計算的抵抗疾病能力。
最低舒適溫度: 角色在當前衣物和狀態下不會過冷的最低溫度,越低越抗冷。受到裝備、溼度等元素影響。參考 rimworld。
最高舒適溫度: 角色在當前衣物和狀態下不會過熱的最高體感溫度,越高越抗熱。受到裝備、溼度等元素影響。參考 rimworld。
生效效果: 角色當前正在生效的狀態效果。會對角色屬性、檢定等產生影響。添加、移除已全部由腳本自動處理,禁止AI使用任何方式更改。
技能: # 對象,一個可擴展的對象,以技能名稱為鍵,記錄角色掌握的各項技能。
# 格式:'技能名稱': { '等級': 數字, '當前經驗': 數字, '升級所需經驗': 數字 }
#
# 特殊技能 - 好感(對象名稱)
# 用於記錄同伴對特定對象的好感度
# 經驗值獲取範圍:
# - 日常(關懷、送禮、一起工作):5 ~ 10
# - 交流(打動對方、深入對話、成功教導):15 ~ 30
# - 親密(接吻、愛撫、誘惑):25 ~ 50
# - 感動(犧牲、保護、重大決定):40 ~ 75
# - 第一次(初吻、初體驗):50 ~ 100
# 等級範圍:1-20+,對應性愛自訂規則中的階段
# 範例: "好感(對阿彬)": { "等級": 3, "當前經驗": 120, "升級所需經驗": 300 }
# 說明:
# - 等級:技能等級,新獲得技能時,等級為1
# - 當前經驗:使用技能時根據難度獲得 +25 ~ +250
# - 升級所需經驗:1級以上為技能等級 * 100
裝備: # 記錄角色當前穿戴的裝備,以部位為鍵。
限制: 所有裝備都同時只能裝備一件。
頭部: 記錄頭部佩戴的裝備信息。
頸部: 記錄頸部佩戴的裝備信息。
胸部: 記錄胸部佩戴的裝備信息。
背部: 記錄背部佩戴的裝備信息。
腰部: 記錄腰部佩戴的裝備信息。
右手: 記錄右手佩戴的裝備信息。
左手: 記錄左手佩戴的裝備信息。
腿部: 記錄腿部佩戴的裝備信息。
腳部: 記錄腳部佩戴的裝備信息。
其他: 記錄佩戴的不適用於已有部位的裝備信息。
裝備操作示例_JSON_Patch:
# 穿裝備範例:{"op":"replace","path":"/裝備/背部","value":{"大容量登山包":{"狀態類型":"耐久度","狀態":100,"重量":1.8,"負重加成":1.5,"描述":"..."}}}
# 脫裝備範例:{"op":"replace","path":"/裝備/背部","value":{}}
# 同伴穿裝備範例:{"op":"replace","path":"/同伴/同伴名/裝備/腳部","value":{"簡易涼鞋":{"狀態類型":"耐久度","狀態":100,"重量":0.4,"描述":"..."}}}
攜帶物品: # 對象,以物品名稱為鍵,記錄角色攜帶的物品。根據<模擬規則>中的物品格式說明,新增物品格式示例:'物品名稱': { '數量': 數字, '品質': '', '狀態類型': '耐久度/新鮮度/純淨度', '狀態': 數字, '重量': 數字, '描述': '', '負重加成': 數字, '加值': { '技能': 數字 }, '功能': '' }
說明:
數量:物品數量
品質:物品的品質等級
狀態類型:耐久度/新鮮度/純淨度
狀態:物品的當前狀態值
重量:單個物品的重量
加值:物品的背景加值
容量:當物品裝載液體時包含
負重加成:攜帶物品的容器如背包時包含
功能:該物品的功能說明
描述:對物品的描述
範例:
新增:{"op":"insert","path":"/攜帶物品/野莓","value":{"數量":3,"狀態類型":"新鮮度","狀態":100,"重量":0.05,"描述":"酸甜的野生漿果"}}
轉移:
1. { "op": "remove", "path": "/源位置/物品名" }
2. { "op": "insert", "path": "/目標位置/物品名", "value": { ... } }
環境: # 描述角色當前所處環境的各項參數。
當前位置: 當前所在地點名稱。
舒適度: 角色在當前環境下的綜合主觀感受,範圍0-100。主要受營地/居所設施情況影響,隨營地設施升級而逐漸提升,浮動增減為食衣住行育樂行為是否滿足。
季節: 當前的季節,每30天變更,影響溫度,天氣,動物行爲等。
體感溫度: 角色皮膚感受到的攝氏溫度,受環境溫度、風速、溼度、衣物等綜合影響。
天氣: 當前的天氣狀況,由自然環境模擬引擎自動推演。
亮度: 當前環境的亮度,由自然環境模擬引擎根據時間和天氣自動推演。
風速: 當前的風速狀況,由自然環境模擬引擎自動推演。
月相: 當前的月相,由天氣引擎根據經過天數自動計算。滿月夜間亮度提升至微光(晴朗時),新月完全黑暗。
天氣趨勢: 天氣即將發生變化的徵兆描述,由天氣引擎自動寫入。AI只讀,禁止修改。
氣溫: 環境氣溫(°C),由自然環境模擬引擎自動維護。引擎基於季節、氣團、地理環境、天氣等因素平滑推演氣溫變化。
系統: # 遊戲世界的核心數據和任務信息。
經過天數: 遊戲經過的天數
前次天數: 紀錄上一次的天數
當前時間: 24小時制時間,格式爲HH:MM。隨行動和時間流逝而更新。
前次時間: 腳本自動計算
求生點數: 玩家擁有的求生點數,用來抽取抽卡卡池,每次消耗100
當前存糧天數: 當前剩餘糧食可供消耗的天數(單位:日),由AI根據食物消耗和補充情況更新
性愛結果: # 由劇情AI輸出,腳本自動讀取並清除
角色: 同伴名稱
完成: true/false # true=射精完成,false=中斷
內射: true/false
授精者: 角色名稱 # 新增:內射者的名稱,用於懷孕判定時記錄父親
避孕措施: 無/保險套/體外射精/避孕藥/安全期/肛交
情境: 情感推進/調教誘騙/武力強迫/被動捲入
腳本修正狀態: 記錄腳本修正的狀態
商店: # 每日跨日(00:00後)刷新販售物品,每天每個類別僅有一種。
# 類型:包含材料、工具、奇物、夥伴-技術型、夥伴-求生型、夥伴-管家型、夥伴-陪伴型、藥物、盲盒九個類別
# 每個類別都是單一物件(不是陣列),格式為:{ "名稱": "文字","品階":"N/R/SR/SSR/UR", "描述": "文字", "需求點數": 數字 }
材料: 材料的名稱、詳細描述(包含數量與計量單位),如汽(柴)油、礦物、合金、布匹、纖維絲線等。
工具: 非一次性使用的工具,如鐵斧、狩獵弓、便攜式瓦斯爐。
奇物: 人類無法製造的特殊物品。描述必須列出正式出處(神話、漫畫、動漫、小說、電影等)、功能、特殊效果。
藥物: 治療(含恢復健康、體力、解毒、淨化)、提升抗性。強化(臨時大幅強化特定效果、永久性小幅度強化屬性或能力)、毒藥、促進作物生長、特殊功效(春藥、失憶、洗腦、催眠、致幻、誠實)。
盲盒: 可能是材料、工具、奇物、夥伴、藥物或點數盲盒,品階均為'?'。
夥伴-技術型: 擅長維修、建造、醫療、戰術策劃、資源管理等非戰鬥支援型角色。需為人類身分。
夥伴-求生型: 擅長領導與統御,能在危機中穩定軍心、做出決策的指揮型角色。需為人類身分。
夥伴-管家型: 擅長分配與管理,能有效調度人力物力、維持營地運作順暢的後勤型角色。需為人類身分。
夥伴-陪伴型: 對主角有極強忠誠、保護慾或純粹愛慕之情的角色,其驅動力來自情感連結。限女性,需為人類身分
每日刷新範例(AI 執行刷新時使用):
{"op":"replace","path":"/商店/材料","value":{"名稱":"新商品名","品階":"N/R/SR/SSR/UR","描述":"...","需求點數":100}}
{"op":"replace","path":"/商店/夥伴-技術型","value":{"名稱":"XXX","品階":"SR","描述":"出自《XXX》,求生優勢:...,性愛優勢:...","需求點數":1000}}
任務: # 各種類型任務的信息。
# 格式: { "標題": "任務名稱", "描述": "任務詳細說明", "狀態": "進行中", "完成情況": {"基礎要求完成": false, "進階目標完成": false}, "結算狀態": {"基礎獎勵已發放": false, "進階獎勵已發放": false}, "區域限制": "", "開始時間": "第3天 06:00", "結束時間": "第6天 06:00", "任務要求": { "基礎要求1": { "描述": "...", "進度": 0, "目標": 1, "已完成": false }}, "進階目標": { "進階要求1": { "描述": "...", "進度": 0, "目標": 1, "已完成": false }}, "基礎獎勵": "獎勵描述", "進階獎勵": "獎勵描述" }
主線: 當前的主線任務,引導玩家生存。有且只有一個,空值時立即生成新的任務。
支線: 當前的支線任務,引導玩家進行各種挑戰。有且只有一個,空值時立即生成新的任務。
日常: 當前的日常任務,每天可做一次的簡單任務,穩定的求生點數來源。只有一個。
背德: 當前的背德任務。
# 範例
"背德": {
"標題": "曖昧的界線",
"描述": "千鶴對你的好感升級了,她開始用不同的眼光看你。但這份感情,可能傷害到和也⋯⋯",
"狀態": "進行中",
"完成情況": {"基礎要求完成": false, "進階目標完成": false},
"結算狀態": {"基礎獎勵已發放": false, "進階獎勵已發放": false},
"區域限制": "",
"開始時間": "第5天 14:00",
"結束時間": "第8天 14:00",
"任務要求": { "基礎要求1": { "描述": "在千鶴向你暗示好感時,做出選擇(接受/保持距離/拖延)", "進度": 0, "目標": 1, "已完成": false }},
"進階目標": { "進階要求1": { "描述": "處理好與和也的關係,不讓他知道(或讓他接受)這件事", "進度": 0, "目標": 1, "已完成": false }},
"基礎獎勵": "求生點數:80,千鶴好感經驗+90",
"進階獎勵": "劇情演出:[事件-千鶴的告白-1-未發放:千鶴在雨夜向你坦白心意]",
"失敗懲罰": "千鶴好感技能經驗-60,和也技能經驗好感-50,團隊氣氛惡化"
}
緊急: 當前的緊急任務,打破玩家的安逸日常,給玩家增加壓力和緊迫感。只有一個。格式與背德任務相同。
營地: # 物件,以營地名稱為鍵,記錄角色建立的營地信息。
格式:{ "位置": "", "樣式": "", "物品": {}, "食材": {}, "醫藥": {}, "材料": {}, "牲畜": {}, "設施": {}, "奇物": {}, "武器": {} }
說明:
- 位置:營地的地點及地形
- 樣式:營地包含的主要建築及型式
- 物品/食材/醫藥/材料/牲畜/設施/奇物/武器:存放在營地的各類物品
操作:insert(新增營地),remove + insert(物品轉入/轉出)
【新增營地範例】:
1. 先建立營地空殼(確保路徑存在)
{"op":"insert","path":"/營地/聆風丘陵營地","value":{"位置":"聆風丘陵河畔","樣式":"簡易營地","物品":{},"食材":{},"醫藥":{},"材料":{},"牲畜":{},"設施":{},"奇物":{},"武器":{}}}
2. 再新增物品到對應分類
{"op":"insert","path":"/營地/聆風丘陵營地/材料/木材","value":{"數量":20,"狀態類型":"耐久度","狀態":100,"重量":2,"描述":"堅硬的河畔楓原木"}}
3. 或者,建立營地時直接帶入初始物品(推薦)
{"op":"insert","path":"/營地/聆風丘陵營地","value":{"位置":"聆風丘陵河畔","樣式":"簡易營地","物品":{},"食材":{},"醫藥":{},"材料":{"木材":{"數量":20,"狀態類型":"耐久度","狀態":100,"重量":2,"描述":"..."}},"牲畜":{},"設施":{},"奇物":{},"武器":{}}}
遺留物: # 頂層結構,記錄以非正常方式脫離角色身體且未立即放入庫存的裝備或物品。與攜帶物品、營地同級。格式: '遺留物名': { '位置': '', '品質': '', '狀態類型': '耐久度', '狀態': 100, '重量': 0, '描述': '' }
位置: 遺留物當前所處的環境位置描述(如"野豬屍體旁""河邊石頭上""戰鬥現場地面")。
品質: 遺留物的品質等級(N/R/SR/UR)。
狀態類型: 遺留物的狀態類型(耐久度/新鮮度/純淨度等)。
狀態: 遺留物的當前狀態值。
重量: 遺留物的單個重量。
描述: 對遺留物當前狀態和所處情境的描述(如"一把插在野豬屍體上的石制短矛,矛尖沾滿血跡")。
同伴: # 物件,以同伴名為鍵,記錄同伴的各種信息。
# {
# "淪陷": { "強制次數": 0, "當前階段": 0 },
# "狀態": {
# "當前狀態":"當前人物狀況的簡要說明(18個字內)",
# "疲勞":0,
# "清潔":0,
# "生效效果":{},
# },
# "生理": {
# "生命值上限": 100,
# "當前生命值": 100,
# "水分":100,
# "飽腹感":80,
# "排泄欲":0
# },
# "精神": {
# "精神值上限": 100,
# "當前精神值": 100,
# "壓力":0,
# "睡眠":100
# },
# "關係": "陌生人(8個字內)",
# "屬性": { "力量": {"等級": 20, "當前經驗": 0, "升級所需經驗": 200}, "敏捷": {...}, "耐力": {...}, "智力": {...}, "感知": {...}, "意志": {...} },
# "技能": { "好感(對阿彬)": { "等級": 1, "當前經驗": 0, "升級所需經驗": 100 } },
# "裝備": { "頭部": {無則為空值}, "頸部": {...}, "胸部": {...}, "背部": {...}, "腰部": {...}, "左手": {...}, "右手": {...}, "腿部": {...}, "腳部": {...} },
# "天賦特性": {"性愛天才": {"描述": "天生熟悉各種性愛技巧","加值":{"性愛檢定":50}}},
# "攜帶物品": {},
# "劇情演出": [],
# "敏感部位": { "耳朵": {"被吹氣": "感覺耳朵的癢會傳導到下體,開始濕潤"}},
# "基礎信息": {
# "姓名": "",
# "年齡": 0,
# "身份": "",
# "性別": "男性/女性/雙性人",
# "外貌": {
# "身高": 165,
# "髮色": "黑色",
# "髮型": "長直髮/短髮/馬尾/雙馬尾等",
# }
# },
# "性經驗": {
# "性交經驗": "無/生澀/熟練/專家/天才",
# "口交經驗": "無/生澀/熟練/專家/天才",
# "肛交經驗": "無/生澀/熟練/專家/天才",
# "性幻想對象": "鄰居家的大哥哥",
# "性行為次數": 0,
# "性伴侶數量": 0
# },
# "生理狀態": {
# "乳頭狀態": "勃起"
# },
# "心理狀態": { "當前所想": "" },
# "性癖好": { "NTR": "從他人處獲得快感" },
# "角色人設": "從角色的相關資料分析,寫出85-95字的完整的人設",
# "背德經歷": {"初次偷情成功": { "描述": "成功與阿彬做愛,沒讓千鶴知道"}}
# }
# ========== 女性/雙性人 專屬字段(保持不變)==========
# "身體特徵": {
# "類型": "female / hermaphrodite",
# "體型": "幼女型/蘿莉型/少女型/御姐型/豐滿型/肉感型/貧乳型/健美型/年長型/誘惑型",
# "三圍": {
# "胸圍": 0,
# "腰圍": 0,
# "臀圍": 0,
# "罩杯": ""
# },
# "乳房": {
# "形狀": "圓潤碗型",
# "乳頭顏色": "粉紅色"
# },
# "私處": {
# "類型": "白虎無毛/肥大陰脣/粉嫩短毛/或ai自行構想(四個字)"
# }
# },
# "性經驗": {
# "處女": "是/否"
# },
# "生理狀態": {
# "陰蒂狀態": "正常",
# "月經週期": 1-28,
# "懷孕狀態": "未懷孕/懷孕初期/懷孕中期/懷孕後期",
# "懷孕天數": 0,
# "授精者": "姓名",
# "懷孕日": 0,
# "流產風險累積": 0,
# "流產待處理": false # 布爾值,腳本處理完後自動設為 false,
# "流產次數": 0,
# "上次流產日": 0
# }
#
# ========== 男性/雙性人專屬字段(保持不變)==========
# "身體特徵": {
# "類型": "male / hermaphrodite",
# "陰莖": {
# "長度": 0,
# "粗度": 0,
# "類型": "包含但不限於:包莖/入珠/巨大/倒鉤/粗大/紋身/短小...等,由AI自行決定",
# }
# },
# "性經驗": {
# "處男": "是/否"
# },
# "生理狀態": {
# "勃起狀態": "未勃起",
# "射精狀態": "未射精"
# }
子嗣: # 對象,一個可擴展的對象,以子嗣名爲鍵,記錄同伴所生的子女信息。新增子嗣格式: '子嗣名': { '性別': '男'|'女', '母親': '', '父親': '玩家名', '出生日期': 第X天, '年齡階段': '新生兒', '成長天數': 0, '核心狀態': {}, '生理': {}, '狀態': '', '屬性': {}, '技能': {}, '天賦特性': {}, '關係': {}, '依戀度': {} }
性別: 子嗣的性別,'男'或'女'。
母親: 子嗣的母親,對應同伴名。
父親: 子嗣的父親,固定爲'玩家'。
出生日期: 子嗣出生的遊戲天數。
年齡階段: 當前所處的成長階段,'新生兒'、'嬰兒'、'幼兒'、'兒童'、'少年'、'成年'。會根據成長天數自動晉升。
成長天數: 當前年齡階段內已度過的累計天數。每天自動累加。當年齡階段達到'成年'且成長天數達到上限時,子嗣將從本結構中移除,並作爲標準同伴插入到同伴結構中,保留屬性、技能、天賦特性,並將依戀度轉換爲對父母的初始好感度。
核心狀態: 子嗣最基礎的生存指標。
生命值上限: 初始值由遺傳規則決定,隨年齡階段成長。
當前生命值: 範圍0-生命值上限。降至0則子嗣死亡。
精神值上限: 初始值由遺傳規則決定,隨年齡階段成長。
當前精神值: 範圍0-精神值上限。降至0則子嗣精神崩潰。
生理: 反映子嗣身體內部具體生理需求的數值。
飽腹感: 範圍0-100,消耗速度因年齡階段而異(新生兒極快)。
水分: 範圍0-100
狀態: 反映子嗣當前的身體和情緒狀態,基於核心狀態、生理和年齡階段動態生成(20字內)描述,如“飢餓哭鬧”、“滿足安睡”、“活潑好動”。
屬性: 包含力量、敏捷、耐力、智力、感知、意志六大屬性,初始在出生時根據父母屬性等級及遺傳規則設定。結構和機制與同伴屬性一致。
技能: 幼兒期開始可學習技能,結構和機制與同伴技能一致。新生兒和嬰兒期爲空。
天賦特性: 出生時基於父母天賦隨機繼承或產生新天賦。結構和機制與同伴天賦特性一致。
關係: 記錄與父母的關係,固定包含母親和父親兩個字段。
依戀度: 替代好感度的親子紐帶系統,衡量子嗣對照顧者的依賴和信任程度。
母親: 範圍0-100,初始較高。通過照料互動提升或下降。
父親: 範圍0-100,初始較低,需通過照料來提升。當子嗣成長爲成年後轉爲正式同伴時,依戀度將轉換爲對父母的初始好感度。
# 成年轉換規則:當子嗣年齡階段達到“成年”時,將觸發成年禮。然後將其從子嗣結構中移除,並作爲標準同伴插入到同伴結構中,保留屬性、技能、天賦特性,並將依戀度轉換爲好感度。
寵物: # 物件,以寵物名為鍵,記錄寵物的各種信息。
格式:{
"背景": "草原中的馬王",
"狀態": "健康",
"騎乘": "true",
"速度加成": 2, #縮短移動時間倍速
"屬性": {},
"技能": { "好感(對主角)": { "等級": 1, "當前經驗": 0, "升級所需經驗": 100 } },
"天賦特性": {},
"攜帶物品": {},
"劇情演出": []
}
說明:機制和格式參考同伴,但不包含健康度、水分值、飽腹感、排泄欲、淪陷、裝備、敏感部位、服裝、性經驗、生理狀態、心理狀態、性癖好、性愛人設、重要經歷、罪惡感。
範例:`{"op":"insert","path":"/寵物/小白","value":{"狀態":"健康","騎乘":true,"速度加成":2,"屬性":{"力量":{"等級":15}},"技能":{"狩獵":{"等級":2}},"天賦特性":{},"劇情演出":[]}}`
作物: # 物件,以作物名為鍵,記錄所有種植的作物信息。
播種數量:種植的數量
品質:普通/優良/稀有
種植日期:種植時的當前天數
成長週期:正數(正常生長,需要幾天成熟)或 負數(加速作物,自身快速生長)
收成日期:種植日期 + 成長週期
生長階段:幼苗期0-29%、生長期30-59%、熟成期60-99%、可收割100%
harvestActionREMOVE(收成後移除)或 RESET(收成後重置)
作物加成(選填):該作物對其他作物的加速百分比(需要配合成長週期為負數使用)
格式:`{"播種數量": 數字, "品質": "普通/優良/稀有", "種植日期": 數字, "成長週期": 數字, "收成日期": 數字,"生長階段": "幼苗期/生長期/熟成期/可收割","harvestAction": "REMOVE/RESET", "作物加成": 數字(選填)}`
範例1(一般作物):`{"播種數量":10,"品質":"普通","種植日期":5,"成長週期":10,"收成日期":15,"生長階段":"幼苗期","harvestAction":"REMOVE"}`
範例2(加速作物):`{"播種數量":5,"品質":"稀有","種植日期":5,"成長週期":-1,"收成日期":6,"生長階段":"可收割","harvestAction":"RESET","作物加成":20}`
畜牧: # 物件,以牲畜名為鍵,記錄所有飼養的牲畜信息。
年齡:以月為單位
飼養數量:區分雄性、雌性
飼養開始日:飼養時的當前天數
產出物:產出的物資,產量格式如"1d2"
格式:{ "年齡": 數字, "飼養數量": { "雄性": 數字, "雌性": 數字 }, "生長階段": "幼年期/成長期/成年期/老年期", "產出物": { "名稱": "", "週期": 數字, "下次產出日": 數字, "產量": "" }, "飼養開始日": 數字}
# 範例:`{"op":"insert","path":"/畜牧/雞","value":{"年齡":3,"飼養數量":{"雄性":1,"雌性":5},"生長階段":"成年期","產出物":{"名稱":"雞蛋","週期":3,"下次產出日":6,"產量":"1d2"},"飼養開始日":5}}`
# 更新產出:{"op":"replace","path":"/畜牧/雞/產出物/下次產出日","value":7}
捷徑或大型裝置: # 物件,以裝置名為鍵,記錄玩家建造的大型設施、道路、大型陷阱等。格式: '裝置名': {'位置':'地點' '狀態類型': '耐久度' '狀態': 100 '功能':'功能說明' '描述':'物品描述'}
位置: 捷徑/裝置所在的地點。
狀態類型: 物品狀態類型(如'耐久度')。
狀態: 物品的當前狀態值。
功能: 該物品的功能說明。
描述: 對物品的描述。
項目: # 對象,一個可擴展的對象,以項目名爲鍵,記錄所有正在進行中的持續性活動。格式: '項目名': { 字段由AI根據項目性質自由決定 }
【核心字段】
位置: 項目進行的地點。
類別: 項目的大類,用於快速識別。可選值:建造 / 大型製作 / 採集開採 / 馴養 / 拆解 / 教學。不設枚舉,可根據實際情況自行描述。
狀態: 項目的當前狀態。可選值:進行中 / 待檢查
當前進度: 已累計的進度值。達到總進度時項目完工。
總進度: 完成所需的總進度值。根據項目規模和複雜度設定。簡單50~80,中等100~150,大型200+。
描述: 用自然語言描述項目的當前外觀和進展。每次更新進度時同步更新描述。
所需材料: 記錄材料名、需投入的總數量和已投入數量。格式: { '材料名': { '所需': 數量, '已消耗': 數量 }, ... }。材料必須從庫存實際扣除後才能更新已投入數量。
項目產出: 記錄項目完成後將生成的產物,用自然語言描述產物名稱和基本特徵。生成產物時遵循已有的物品/設施/技能生成規則。如"一座簡易的木結構小屋,約三米見方"
【適用活動類型】
以下持續性活動適合使用項目系統追蹤進度,不生成中間產物。包含但不限於:
- 建造:房屋、圍牆、橋樑等
- 大型製作:船隻、複雜器械等(小型一次性製作如削木矛不需要創建項目)
- 採集/開採:大規模砍伐、挖礦等(日常採摘不需要)
- 馴養:馴服野生動物
- 拆解:拆除廢墟、拆解廢棄設施獲取材料
- 教學:教同伴或子嗣某項技能
範例: { "op": "insert", "path": "/項目/瞭望塔地基", "value": { "位置": "楓葉潭營地", "類別": "建造", "當前進度": 0, "總進度": 120, "所需材料": { "硬木": { "所需": 20, "已消耗": 0 }, "石子": { "所需": 30, "已消耗": 0 }}, "項目產出": "一座簡易的木石結構瞭望塔地基,高約一米。", "描述": "一片經過平整的土地,四周堆放著準備用於建造的硬木和石子。" }}
【生命週期】
創建 推進進度(消耗材料、更新描述)→ 完工(生成最終產物,刪除該項目條目)。
最終檢查:
- 觸發條件:當前進度 = 100% 狀態 = 待檢查
- 判定成功:完工,生成產物,刪除項目
- 判定失敗:進度維持100%,狀態保持待檢查,描述缺陷
完工後必須從項目對象中移除
研究: # 對象,記錄所有正在進行中的研究項目。格式: '研究': { '類別': { '進行中': {'當前進度':0,'總進度':150,'描述':'...'} } }
類別: 根據研究性質自行判斷,可參考以下分類:
- '生存科技':工具製作、建築技術、食物加工保存等
- '自然學識':植物辨識、動物習性、地理氣象、藥用提取等
- '神祕學':龍族相關、魔法物品、古老符文、靈體感應等
進行中: 對象,以研究項名爲鍵,記錄正在進行的項目。
當前進度: 已累計的進度值。達到總進度時研究完成。
總進度: 完成所需的總進度值。根據研究複雜度和現象深度設定。簡單50~80,中等100~150,高深研究150+。
描述: 用自然語言描述當前的研究狀態、發現和瓶頸。每次推進時更新。當研究有突破性進展或深化時,可以在此描述中累積記錄,而不是新建條目。
範例: { "op": "insert", "path": "/研究/生存科技", "value": { "進行中": { "基礎陶器燒製技術": { "當前進度": 0, "總進度": 100, "描述": "研究如何控制窯溫和燒製時間,以提高陶器成品率和硬度。" }}}}
【實驗消耗】
純觀察/推理類研究不消耗材料。涉及反覆實驗的研究消耗少量材料作爲實驗損耗,不產出成品。消耗量根據研究內容判斷。
【智能聚合】
AI應避免爲單一物品創建獨立研究項。研究對象應是概括性的技術或知識。對同一技術的深化研究,可替換現有條目的當前進度、總進度、描述,同時視深化程度決定是否更新研究項名稱。只有當研究方向發生本質變化時,才建議新建條目。
【生命週期】
創建 推進進度 完成(從進行中移除,知識寫入知識庫)。
知識庫: # 對象,記錄所有已完成研究的成果。格式: '知識庫': { '類別': { '知識名': { '描述': '...' } , '加值': { '項目名': 數值} } }
類別: 根據知識性質自行分類,可參考以下分類:
- '生存科技':工具製作、建築技術、食物加工保存等
- '自然學識':植物辨識、動物習性、地理氣象、藥用提取等
- '神祕學':龍族相關、魔法物品、古老符文、靈體感應等
知識名: 具體的知識條目名稱。
描述: 用自然語言簡要描述該知識的內容和應用範圍。
加值: 該知識對檢定的加值效果
【知識庫的應用】
研究完成後,解鎖的知識通過以下方式在敘事中自然體現:
- 觸發技能學習:完成相關研究後,玩家在該領域實踐時更容易觸發技能生成判定。
- 降低製作難度:相關研究已解鎖的製作項目,檢定難度適當降低。
- 提升物品品質:知識積累可能讓製作品質更高。
- 解鎖新研究方向:某些高階研究只有在建立了前置認知後才能觸發。