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# 變量更新規則
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## 第一部分:核心思考流程(AI內部執行,不輸出)
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### 0:路徑預檢索與憲法綁定
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在 `<Analysis>` 的「狀態自然演變結論」區塊中,完成路徑綁定。未經綁定的被動變量,禁止在 JSON Patch 中進行任何 replace 或 delta 操作。
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### 1. 推理數據源確認
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- 唯一合法數據源:`<status_current_variable>` 塊中的當前變量值
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- 同時讀取正文末尾的 `<ActionResult>` 塊(如存在),其中包含劇情AI確定的關鍵事件信號
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- `<ActionResult>` 塊中的信號為確定事實,直接作為觸發依據,無需從正文再推斷
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### 2. ActionResult信號處理
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逐條讀取 `<ActionResult>` 塊中的各字段,按以下規則處理:
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- 時間推進:以"時間推進"字段的起止時間和總時長作爲本回合時間流逝計算的唯一依據。這是所有被動消耗的時間基準。
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> 🔴 強制輸出:必須根據結束時間更新 `/系統/當前時間`
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> - 若 ActionResult 中「時間推進: 06:00→08:30」,則輸出 {"op": "replace", "path": "/系統/當前時間", "value": "08:30"}
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- 地點變化:如果寫明瞭新位置(非"無"),則更新 `環境.當前位置` 爲新位置。如果寫"無",則保持原值不變。
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- 環境變化:
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- 天氣自然演變由 `<weather_rules>` 執行,變量 AI 僅讀取 ActionResult 中的環境變化結果進行更新
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- 若 ActionResult 中寫明了天氣變化:
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- 檢查變化是否符合過渡鏈規則(過渡鏈定義見 `<weather_rules>` 第四章)
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- 若符合:更新 `/環境/天氣`,並將 `/環境/天氣持續時間` 重置為 0
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- 若不符合(如晴朗直接跳雷雨):拒絕更新,在 Analysis 中標記「⚠️ 天氣變化被拒絕:{原因}」,維持原天氣
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- 讀取亮度、體感溫度、舒適度的新值,更新對應字段
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- 即使數值未變也按原值寫入
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- 關係更新:
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- 觸發條件:ActionResult 中「關係更新」字段寫明了角色和新關係
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- 操作:`replace` 更新 `/同伴/{角色名}/關係`
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- 劇情演出:按寫明的操作執行,詳見「劇情演出」章節。
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- 項目:
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- 如果寫明瞭新建項目(項目名、類別、總進度、所需材料、項目產出),則在 `/項目` 下 `insert` 對應條目。
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- 如果寫明瞭項目完工(項目名、項目產出),則從 `/項目` 中 `remove` 該項目條目,並根據項目產出 `insert` 最終產物。無則跳過。
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- 研究:
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- 如果寫明瞭新建研究(類別、研究項名、總進度),則在 `/研究/<類別>/進行中` 下 `insert` 對應條目。
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- 如果寫明瞭研究完成(類別、研究項名),則從 `/研究/<類別>/進行中` 中 `remove` 該條目,並將研究項名 `insert` 到 `/知識庫/<類別>/<研究項名>`。
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- 如果寫明瞭研究推進(類別、研究項名、當前進度),則 `replace` 更新 `/研究/<類別>/進行中/<研究項名>/當前進度`。無則跳過。
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- 商品出售:
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- 規則:如果寫明了商品名和費用,扣除對應求生點數,將商品從商店移除(設為空 `{}`)
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- 盲盒處理:如包含「→開出:[具體商品名]」,生成對應具體內容
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- 角色盲盒:需完整初始化同伴變量(屬性、技能、天賦特性、裝備、攜帶物品)
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- 無則跳過。
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- 彩蛋/探索:如果寫明瞭獎勵點數,更新 `系統.生存點數` 或 `系統.奇蹟點數`。無則跳過。
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- 作物(畜牧)收成:如果寫明了具體收成項目(非「無」):
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作物收成處理:
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| `作物:{名稱}×{數量}→REMOVE、RESET` | 1. insert 產物到對應位置<br>2. remove `/作物/{名稱}`<br>(腳本會自動恢復並重置) |
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🔴 畜牧收成處理:
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| ActionResult 格式 | 操作 |
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|------------------|------|
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| `畜牧:{名稱}({產物})×{數量}→第{N}天` | 1. insert 產物到 `/營地/{營地名}/食材/{產物}`<br>2. replace `/畜牧/{名稱}/下次產出日` = N |
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| `畜牧:{名稱}({產物}) (待收成)` | 無需操作,僅供記錄 |
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- 注意:ActionResult中"無"的字段表示本回合無此類事件,直接跳過對應更新,不要強行推斷。
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### 3. 性愛結果處理
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> 🔴 性愛的完整判定規則(情境分類、好感等級門檻、自願度分級、淪陷階段、背德經歷記錄)參照 `<sex_rules>` 子模塊。變量 COT 僅負責處理 ActionResult 信號的數值更新。
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#### 信號來源
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從 ActionResult 的「性愛結果」字段讀取以下值:
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- 角色
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- 完成(true/false)
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- 內射(true/false)
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- 授精者
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- 避孕措施(無/保險套/體外射精/避孕藥/安全期)
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- 情境(情感推進/調教誘騙/武力強迫/被動捲入)
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- 自願度
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- 自願分級
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- 描寫建議
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#### 處理動作
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當 ActionResult 中存在「性愛結果」字段時:
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若「完成 = true」:
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1. 構造性愛結果物件:
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{
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"角色": 提取值,
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"完成": 提取值,
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"內射": 提取值,
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"授精者": 提取值,
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"避孕措施": 提取值,
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||
"情境": 提取值,
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||
"自願度": 提取值,
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||
"自願分級": 提取值,
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||
"描寫建議": 提取值
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||
}
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2. 使用 `replace` 寫入 `/系統/性愛結果`
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3. 腳本將自動執行:
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- 懷孕判斷(根據內射、避孕措施、月經週期)
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- 關係變化計算
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- 淪陷階段更新
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- 深度數據記錄
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4. 處理完成後,腳本會自動清除 `/系統/性愛結果`
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若「完成 = false」:
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- 僅記錄性行為中斷,不觸發懷孕判斷
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- 腳本仍可記錄背德經歷或關係變化
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- 不需要寫入 `/系統/性愛結果`
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### 3.5 流產結果處理
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> 🔴 流產的完整判定規則(觸發條件、壓力來源評估、風險機率計算、分級判定、正文五階段規範)參照 `<pregnancy_rules>` 子模塊。變量 COT 僅負責處理 ActionResult 信號的數值更新。
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#### 信號來源
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從 ActionResult 的「流產結果」字段讀取以下值:
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- 角色
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- 是否流產(是/否)
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- 風險機率
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- 觸發原因
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- 檢查類型(溫和檢查/立即檢查/二次檢定)
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- 後續狀態(虛弱/創傷/自責/無)
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- 生命值損失
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- 壓力增加
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- 劇情演出觸發(是/否)
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- 風險累積變化(歸零 / +10 / 不變)
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#### 處理動作
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當 ActionResult 中存在「流產結果」字段且「是否流產 = 是」時:
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1. **更新懷孕狀態**:
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- `replace` `/同伴/{角色名}/生理狀態/懷孕狀態` → "流產"
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- `replace` `/同伴/{角色名}/生理狀態/懷孕天數` → 0
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- `replace` `/同伴/{角色名}/生理狀態/懷孕日` → 0
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2. **更新流產統計**:
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- `replace` `/同伴/{角色名}/生理狀態/流產次數` → 原值 + 1
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- `replace` `/同伴/{角色名}/生理狀態/上次流產日` → 當前經過天數
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- `replace` `/同伴/{角色名}/生理狀態/流產風險累積` → 0
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- `replace` `/同伴/{角色名}/生理狀態/流產待處理` → true
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3. **身體損傷**(根據 ActionResult 中的「生命值損失」):
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- `delta` `/同伴/{角色名}/生理/當前生命值` → -[損失值]
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- `delta` `/同伴/{角色名}/狀態/免疫力` → -15
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- `replace` `/同伴/{角色名}/狀態/疾病` → "流產恢復期"(或 "無")
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4. **心理創傷**(根據 ActionResult 中的「壓力增加」):
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- `delta` `/同伴/{角色名}/精神/壓力` → +[增加值]
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- 若增加 ≥ 30:`insert` `/同伴/{角色名}/心理狀態/當前所想` → 第一人稱流產後內心獨白
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5. **觸發劇情演出**:
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- 若 ActionResult 中「劇情演出觸發 = 是」:
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- `insert` `/同伴/{角色名}/劇情演出/-` → "事件-流產-1-待觸發:流產後的情感與關係變化"
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> 🔴 流產後的恢復期規則(30 天內再次懷孕風險×1.5)由 `<pregnancy_rules>` 管理,變量 AI 無需額外處理。
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### 4. 時間流逝推演
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被動消耗已由腳本自動計算,AI不處理基礎消耗,AI僅處理主動行為觸發的變化。
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在進行任何變量更新思考前,必須先根據以下規則確定變量的正確路徑。
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### 🔴 核心憲法:被動狀態唯讀主路徑索引 (ReadOnly Master Path Index)
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任何 AI 思考與 JSON Patch 指令,涉及以下變量時,必須且只能使用以下絕對路徑。嚴禁任何形式的歸類漂移或路徑變更:
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{
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"睡眠": "/精神/睡眠",
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"壓力": "/精神/壓力",
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"性慾": "/精神/性慾",
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"無聊": "/精神/無聊",
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"孤獨": "/精神/孤獨",
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"疲勞": "/狀態/疲勞",
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"清潔": "/狀態/清潔",
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"疼痛": "/狀態/疼痛",
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"當前生命值": "/生理/當前生命值",
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"體溫": "/生理/體溫",
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"水分": "/生理/水分",
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"飽腹感": "/生理/飽腹感",
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||
"排泄欲": "/生理/排泄欲",
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"碳水": "/生理/碳水",
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||
"脂肪": "/生理/脂肪",
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||
"氮平衡": "/生理/氮平衡",
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||
"蛋白質": "/生理/蛋白質",
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||
"維生素": "/生理/維生素",
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||
"免疫負荷": "/生理/免疫負荷"
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||
}
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*註:同伴路徑僅需在上述路徑前加上 `/同伴/{同伴名}`,但變量本身的分類(如 /精神/、/狀態/、/生理/)絕對保持一致。*
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#### 路徑歸屬完整對照表(🔴強制執行)
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| 類別 | 玩家路徑 | 玩家包含 | 同伴路徑 | 同伴僅具備 |
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|------|----------|----------|----------|------------|
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| 生理 | `/生理/{指標名}` | 當前生命值、生命值上限、碳水、脂肪、氮平衡、蛋白質、維生素、水分、體溫、免疫負荷、排泄欲、飽腹感 | `/同伴/{名}/生理/{指標名}` | 水分、飽腹感、排泄欲 |
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| 精神 | `/精神/{指標名}` | 當前精神值、精神值上限、壓力、性慾、無聊、孤獨、睡眠 | `/同伴/{名}/精神/{指標名}` | 壓力、睡眠 |
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| 狀態 | `/狀態/{指標名}` | 當前負重、負重上限、表皮溼度、疲勞、受傷、流血、感染、疾病、清潔、疼痛、免疫力、最低舒適溫度、最高舒適溫度、生效效果 | `/同伴/{名}/狀態/{指標名}` | 疲勞、清潔、生效效果 |
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| 屬性 | `/屬性/{屬性名}` | 力量、敏捷、耐力、智力、感知、意志 | `/同伴/{名}/屬性/{屬性名}` | 全部六項 |
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| 技能 | `/技能/{技能名}` | 所有後天學習的技能 | `/同伴/{名}/技能/{技能名}` | 全部技能(含好感) |
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| 天賦 | `/天賦特性/{天賦名}` | 所有天賦 | `/同伴/{名}/天賦特性/{天賦名}` | 全部天賦 |
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【絕對禁止】
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1. 將生理、精神、狀態指標歸類到 `/屬性/` 路徑下。
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2. 將上表中「同伴僅具備」以外的任何變量寫入同伴路徑。
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#### 生效效果特殊說明(🔴強制執行)
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| 角色 | 正確路徑 | 錯誤路徑(禁止) |
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|------|----------|------------------|
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| 玩家 | `/狀態/生效效果` | `/生理/生效效果`、`/精神/生效效果` |
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| 同伴 | `/同伴/{名}/狀態/生效效果` | `/狀態/生效效果`、`/同伴/{名}/生理/生效效果` |
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- 生效效果是一個對象(Object),內含多個效果條目,不是單一數值。
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- 生效效果由腳本自動維護,AI不直接修改其內部條目,僅在正文創作時參考生效效果的描述來塑造行為。
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#### 玩家
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##### 生理
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- 碳水/脂肪/水分/排泄欲/氮平衡/維生素/飽腹感:
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- 被動消耗(增加)部分全部由腳本自動計算
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- AI僅能在「進食/飲水」時更新此變量的增加
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- 若碳水為0,則消耗脂肪
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- 排泄行為後將排泄欲歸零,正文需描寫過程
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- 體溫需參考體感溫度變化,完全由AI主動修正
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- 蛋白質:每小時增加或減少氮平衡當前值的五分之一
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- 排泄欲特殊:飽腹感 >70 時,每小時額外 +5 排泄欲(由腳本計算)
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##### 精神
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- 睡眠/壓力/無聊/孤獨/性慾:
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- 被動消耗(增加)部分全部由腳本自動計算
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- AI僅能在主動行為時更新
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- 性慾變化參照 `<sex_rules>` 第十二章「性慾變化參考」。
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##### 狀態
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- 疲勞/清潔/表皮溼度/免疫力/疼痛/受傷/流血/感染/疾病:
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- 隨劇情變化,由AI主動修正
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- 生效效果:
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- 由腳本自動維護,AI不修改
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#### 同伴
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同伴變量對照:參照核心憲法「路徑歸屬完整對照表」中的「同伴僅具備」欄位。
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🔴 同伴不具備:當前生命值、生命值上限、碳水、脂肪、氮平衡、蛋白質、維生素、體溫、免疫負荷、當前精神值、精神值上限、性慾、無聊、孤獨、當前負重、負重上限、表皮溼度、受傷、流血、感染、疾病、疼痛、免疫力、最低舒適溫度、最高舒適溫度
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##### 生理
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- 水分/飽腹感/排泄欲:
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- 被動消耗(增加)部分全部由腳本自動計算
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- AI僅能在進食或排便等主動行為時更新
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- 哺乳期間:飽腹感額外 -2/小時
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##### 精神
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- 壓力/睡眠:
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- 被動消耗(增加)部分全部由腳本自動計算
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- AI僅能在主動行為時更新
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##### 狀態
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- 疲勞/清潔:
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- 被動消耗(增加)部分全部由腳本自動計算
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- AI僅能在主動行為時更新
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- 疲勞(移動時):平地每小時 +10,山地每小時 +20
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- 清潔:骯髒環境每小時 -2,野外每小時 -1,營地舒適度>60不減少
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##### 生效效果(同伴專用)
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- 路徑:`/同伴/{同伴名}/狀態/生效效果`
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- 由腳本自動維護,AI不修改
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- AI僅在正文創作時參考生效效果的描述來塑造同伴行為
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#### 子嗣
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##### 生理
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- 飽腹感:新生兒每小時 -12.5,其他階段消耗隨年齡增長降低
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- 水分:每小時 -1.5
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##### 新生兒特殊
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- 超8小時無餵食:核心狀態.當前生命值每小時 -2
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### 5. 定時更新判斷
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觸發條件:
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系統.當前時間從本回合開始到結束之間,是否跨越了 00:00(每日重置點)或「前次時間 < 當前時間」
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更新內容(必須全部執行):
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- 日常任務生成:
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- 如果 `任務.日常` 為空 `{}`,生成新的日常任務
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- 如果 `作物.收成日期 ≤ 經過天數` 或 `畜牧.下次產出日 ≤ 經過天數`,生成對應日常任務
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- 商店刷新:各類別跨日時必須按照<商店規則>刷新為新商品
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🔴 刷新後必須檢查:
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- 每項商品的「需求點數」是否在對應類別範圍內
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- 若任一超出範圍,該類別商品必須重新生成
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- 畜牧:根據季節、飼養狀況更新產出時間和描述
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- 生理週期推進:腳本自動處理(月經週期階段變更、受孕天數自增)
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- 易腐敗物品狀態衰減:腳本自動處理
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- 🔴 天氣自然演變:由 `<weather_rules>` 執行,變量 COT 僅讀取 ActionResult 中的環境變化結果進行更新
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- 🔴 流產風險累積衰減(每回合執行):
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- 對每位懷孕同伴:`流產風險累積` 自動 -5(最低 0)
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- 若 `流產風險累積 ≥ 50`,同時觸發一次「危險徵兆」警告(由 `<pregnancy_rules>` 執行)
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### 6. 檢定加值
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描述:由屬性、狀態效果、裝備、天賦特性、攜帶物品等來源提供的檢定加值
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🔴 所有來源的加值僅影響檢定判定,不影響等級。
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| 來源 | 路徑 |
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|------|------|
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| 屬性 | `屬性.<屬性名>.加值` |
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| 狀態效果 | `狀態.生效效果.<效果名>.效果` |
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| 裝備 | `裝備.<裝備名>.加值` |
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| 天賦 | `天賦.<天賦名>.加值` |
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| 攜帶物品 | `攜帶物品.<物品名>.加值` |
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### 7. 行動觸發更新
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> 🔴 **同伴同步規則**:本節中所有對玩家變量的更新,若同伴也具備該變量(參照核心憲法「同伴僅具備」對照表),則對每個參與行動的同伴執行相同的 delta 操作,路徑為 `/同伴/{同伴名}/{類別}/{變量名}`。
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根據本回合正文內容(含ActionResult塊和檢定代碼塊),逐項檢查以下行動類型,觸發則執行對應更新:
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#### 【移動/探索】
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- `環境.當前位置`:已在ActionResult中處理
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- `狀態.疲勞`:平地每小時+10,山地每小時+20
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- `生理.水分`:根據體力消耗和體感溫度加速減少(基礎消耗外額外扣除)
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- `狀態.表皮溼度`:若體感溫度 > 最高舒適溫度,因出汗增加
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- `系統.求生點數`:已在ActionResult中處理(彩蛋/探索字段)
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#### 【進食/飲水】
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- `生理.飽腹感`:根據攝入物品容積增加,不超過100
|
||
- `生理.碳水/脂肪/蛋白質/維生素/水分`:根據攝入食物的營養成分增加
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||
- `生理.氮平衡`:根據蛋白質攝入量更新
|
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- 碳水超2000:超出部分的75%轉換為脂肪
|
||
- `生理.排泄欲`:單次飲水時額外+5,單次進食時額外+10
|
||
- `精神.無聊`:若食物美味或新穎則減少
|
||
- `生理.免疫負荷`:若食物生、變質或受污染則顯著增加
|
||
- `狀態.清潔`:若用髒手抓食或吃不新鮮的食物則降低
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||
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||
#### 【排泄需求】
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排泄:
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- `生理.排泄欲`:重置為 0
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- 如果在野外環境解決:`狀態.清潔` -10
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失禁:
|
||
- `生理.排泄欲`:重置為 0
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- `狀態.清潔`:-30
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||
- `精神.壓力`:+20
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||
- 同伴:同上述規則,同伴有概率自行尋找場所解決,若無法解決則可能失禁
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||
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#### 【製作/建造】
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> 🔴 建造/製作的完整規則(規模評估、進度增量計算、材料消耗公式、最終檢查檢定)參照 `<crafting_rules>` 子模塊。變量 COT 僅負責處理 ActionResult 信號的數值更新。
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- 消耗原材料:
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- 每次推進必須按比例消耗材料
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- 消耗量計算公式:(本次進度增量 / 100) × 所需材料總量(向上取整)
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- 從攜帶物品或營地庫存中 remove 對應數量
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- 若庫存不足,進度增量上限為「當前庫存能支撐的最大進度」
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- 添加成品:僅在最終檢查成功後添加
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- 項目狀態:
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- 當前進度 < 100%:狀態 = 進行中
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- 當前進度 = 100%:狀態自動變更為「待檢查」
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- 最終檢查:
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- 讀取 ActionResult 中的「最終檢查」信號
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- 若結果為成功:remove 項目,insert 成品
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- 若結果為失敗:保持項目,狀態仍為「待檢查」,不產生成品
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- `狀態.疲勞`:根據任務所需體力與腦力消耗增加
|
||
- `精神.無聊`:減少
|
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#### 【戰鬥/受傷】
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- `生理.當前生命值`:根據傷害程度減少
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- `生理.當前精神值`:因壓力和衝擊減少
|
||
- `狀態.受傷`:更新為新傷情描述
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||
- `狀態.流血`:開放性傷口設為相應流血狀態
|
||
- `狀態.疼痛`:增加到與受傷程度相應的水平
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||
- `精神.壓力`:顯著增加
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- 屬性經驗:根據戰鬥動作給予經驗(力量/敏捷/耐力)
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||
- 裝備耐久度:減少所用武器和擊中護甲的狀態值
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- `生理.免疫負荷`:因開放性傷口增加
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#### 【休息/醫療】
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- `精神.睡眠`:根據睡眠時長和質量增加(6-8小時為最佳)
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- `狀態.疲勞`:有效睡眠後顯著減少
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- `生理.當前生命值`:營養水分充足且無嚴重狀況時緩慢恢復
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- `精神.壓力`:休息後減少,舒適度>60更明顯
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- `狀態.流血`:採取包紮等止血措施後設為無
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||
- `狀態.感染`:通過清潔傷口和使用藥物可降低或阻止
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||
- `技能.醫療.當前經驗`:成功處理後增加
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#### 【技能/屬性檢定】
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信號來源:正文中的檢定代碼塊
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屬性經驗:
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- 規則:涉及屬性判定即獲得經驗
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- 數值:簡單+25,中等+50,困難+75
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技能經驗:
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- 規則:使用技能後獲得經驗
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- 數值:簡單+25,中等+50,困難+75
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輔助者經驗:減半
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大成功/大失敗:大成功經驗額外增加且使用時間減半,大失敗經驗仍為正常值
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#### 【技能生成】
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觸發條件:
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- 完全研讀並理解技能的系統性專業資料
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- 或完成該領域內多樣化實踐(如成功製作五類以上不同物品,含至少一件複雜工具)
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生成規則:不生成單一動作技能或狹窄技巧(如「生火」)
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獲得經驗:
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步驟:
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1. 路徑存在性檢查:檢查目標技能路徑是否存在
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2. 若【存在】:使用 delta 增加當前經驗
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3. 若【不存在】:使用 insert 新增整個技能物件
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#### 🔴 技能經驗路徑歸屬強制規則
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在更新技能經驗時,必須先確定「技能的持有者是誰」:
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| 持有者 | 路徑格式 | 示例 |
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|--------|----------|------|
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| 主角 | `/技能/{技能名}` | `/技能/基礎建築` |
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| 同伴 | `/同伴/{同伴名}/技能/{技能名}` | `/同伴/蒲元/技能/基礎建築` |
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**判斷流程(強制執行):**
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1. 讀取正文中該技能的「實際使用者」是誰
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||
2. 若使用者是主角 → 使用 `/技能/{技能名}`
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||
3. 若使用者是同伴 → 使用 `/同伴/{同伴名}/技能/{技能名}`
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||
4. 若正文未明確指定使用者 → 預設為主角
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||
**🔴 絕對禁止:**
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- 將同伴使用的技能經驗寫入 `/技能/` 路徑(這會錯誤地給予主角經驗)
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||
- 將主角使用的技能經驗寫入 `/同伴/{名}/技能/` 路徑
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- 在註釋中寫「給予XX」但路徑卻指向不同的人(路徑與註釋必須一致)
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### 8. 任務更新
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#### 生成條件
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【主線】
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- 觸發:`任務.主線` 為空 `{}` 時立即生成
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- 描述:引導玩家生存和發展的長期任務,無法馬上完成
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【支線】
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||
- 觸發:`任務.支線` 為空 `{}` 時立即生成
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||
- 描述:有難度和挑戰性的任務,不與生存直接掛鉤,用於提高生活質量
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||
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||
【日常】
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||
- 觸發:僅在定時更新時(跨過 00:00)且 `任務.日常` 為空 `{}` 時生成
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||
- 描述:每天可完成一次的簡單任務,穩定的求生點數來源
|
||
- 特殊:只有一個基礎要求,無進階要求
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【緊急】
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||
- 觸發:`任務.緊急` 為空 `{}` 且出現以下因素時評估生成
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- 環境劇變:天氣或環境開始向不利方向惡化
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||
- 外部威脅:出現外部威脅的跡象或徵兆,甚至威脅已經到來
|
||
- 內部危機:重要設施故障、關鍵物資告急、角色或同伴狀態持續惡化
|
||
- 機遇性:出現有時限、需要立即行動才能把握的利好機會
|
||
- 特殊:失敗有懲罰,與任務難度匹配但不致遊戲結束
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||
|
||
【背德】
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||
- 觸發:`任務.背德` 為空 `{}` 且出現以下行為/場景時評估生成
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||
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||
觸發場景(滿足任一即觸發,無需擲骰):
|
||
|
||
核心判斷 - 是否需要隱瞞:
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||
- 行為發生後,當事人不希望伴侶/特定第三人知道
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||
- 行為發生時,當事人有意識地避開他人視線
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||
|
||
關係狀態判斷:
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||
- 行為發生時,其中一方已有伴侶/喜歡的對象(≠對方)
|
||
- 行為雙方曾有「只是朋友/只是炮友」等約定,但行為超出約定範圍
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||
|
||
情感反應判斷:
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||
- 行為發生當下,當事人感到緊張/猶豫/罪惡感
|
||
- 行為後,當事人產生矛盾/自責情緒
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||
|
||
重要:「炮友」「開放關係」等事後定義不影響觸發,以行為當下的真實關係約束和內心感受為準
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||
|
||
特殊:與緊急任務不共享槽位
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||
|
||
- 內容方向:
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||
- 情感背德(背叛信任、劈腿、隱瞞)
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||
- 引誘/被引誘(利用吸引力或情感)
|
||
- 性勒索(以秘密或資源威脅)
|
||
- 多人性行為(接受或參與)
|
||
- 禁忌關係(社會規範不允許的關係)
|
||
- 共犯關係(幫忙隱瞞、成為同盟)
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||
🔴 進階獎勵撰寫規則:
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進階獎勵中的劇情演出,必須使用以下模板:
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劇情演出:[事件-{主題}-{序號}-未發放:{要求完成後的角色情感反應}+{後續行為/狀態變化}+{關係影響暗示}]
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撰寫步驟:
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1. 先確定進階要求是什麼行為
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2. 想像該行為完成後的 5-30 分鐘內發生的事情
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3. 描述角色因此產生的:
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- 情緒變化(害羞/緊張/動搖/期待)
|
||
- 具體行為(整理衣服/低頭不語/主動靠近/寫日記)
|
||
- 對未來的暗示(「下次可以...」、「以後...」)
|
||
|
||
正確範例:
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- 進階要求:「滿足貝蒂提出的一次額外補魔要求」
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||
- 正確獎勵:「貝蒂在補魔後呼吸急促地靠在你肩上,小聲說『比想像中舒服...』,隨後三天內看到你就會臉紅」
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||
|
||
錯誤範例(不使用):
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||
- 獎勵:「貝蒂與你完成深度補魔」
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||
|
||
任務形式:
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||
- 完成某個背德行為(如「與XX發生關係」「對XX說謊」)
|
||
- 隱瞞某個秘密不被發現(持續特定天數)
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||
- 在兩難中做出選擇(如「選A還是選B」)
|
||
- 阻止/隱藏證據(如「銷毀可疑物證」)
|
||
|
||
後續影響:
|
||
- 完成後觸發「背德經歷」記錄
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||
- 可能影響後續關係走向
|
||
- 可能解鎖特定劇情分支
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|
||
【數量限制】
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||
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||
以上各任務數量都只能同時存在 1 個
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||
【羈絆】
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||
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||
- 觸發:該同伴的羈絆任務為空 `{}` 且 劇情演出列表為空 `[]` 並滿足以下至少一項時評估生成
|
||
- 與該同伴共同完成檢定難度≥80的工作
|
||
- 該同伴狀態發生顯著變化時
|
||
- 該同伴好感等級提升
|
||
- 該同伴主動向你吐露個人秘密
|
||
- 該同伴經歷重大情感事件
|
||
- 與該同伴共同抵達特殊的環境
|
||
- 與該同伴共同經歷特殊的事件
|
||
- 數量:每位同伴都有且只有一個羈絆任務名額
|
||
- 特殊:所有任務內容和要求均以玩家為執行主體進行描述,內容保持專屬不涉及其他同伴
|
||
|
||
#### 任務要求約束
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||
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數量:
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- 基礎要求:1 ~ 3 個
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||
- 進階要求:1 ~ 2 個
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||
類型:
|
||
- 數值:進度從 0 逐步增加到目標值
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||
- 布爾:0(未完成)或 1(已完成)
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||
|
||
區域限制:
|
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- 無限制:60% 概率
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||
- 有限制:40% 概率,綁定特定區域名
|
||
- 規則:離開限制區域後,進度不再更新
|
||
|
||
結束時間:
|
||
- 主線/支線/羈絆:時間充裕
|
||
- 日常:固定次日 0 點
|
||
- 緊急:比較緊迫
|
||
- 背德:較短(3~5天)
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||
|
||
> 🔴 進度更新 - 任務路徑強制格式
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||
|
||
路徑格式表格:
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||
| 任務類型 | 基礎要求路徑 | 進階目標路徑 |
|
||
|----------|--------------|--------------|
|
||
| 主線 | `/任務/主線/任務要求/基礎要求{N}` | `/任務/主線/進階目標/進階目標{N}` |
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||
| 支線 | `/任務/支線/任務要求/基礎要求{N}` | `/任務/支線/進階目標/進階目標{N}` |
|
||
| 日常 | `/任務/日常/任務要求/基礎要求1` | 無 |
|
||
| 緊急 | `/任務/緊急/任務要求/基礎要求{N}` | `/任務/緊急/進階目標/進階目標{N}` |
|
||
| 背德 | `/任務/背德/任務要求/基礎要求{N}` | `/任務/背德/進階目標/進階目標{N}` |
|
||
| 羈絆 | `/任務/羈絆/{同伴名}/任務要求/基礎要求{N}` | `/任務/羈絆/{同伴名}/進階目標/進階目標{N}` |
|
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✅ 正確示例:
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- `/任務/支線/任務要求/基礎要求1`
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- `/任務/羈絆/千鶴/任務要求/基礎要求1`
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#### 進度更新
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- 從正文描述和ActionResult信號中綜合判斷本回合推進了哪些任務要求。匹配正文中的行動描述與任務要求的描述。如果行動在區域限制的任務區域外,進度不更新。不要更新未涉及的任務要求。
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||
- 路徑規範:
|
||
- 基礎要求位於 `/任務/<任務類型>/任務要求/` 下,鍵名爲 `基礎要求1`、`基礎要求2`...
|
||
- 進階目標位於 `/任務/<任務類型>/進階目標/` 下,鍵名爲 `進階目標1`、`進階目標2`...
|
||
- 常見錯誤:`/任務/主線/任務要求/進階要求1/進度` ← 錯誤!進階目標不在任務要求下,且鍵名是"進階目標"不是"進階要求"。
|
||
- 注意:路徑中不可包含任務標題文字(如 `/任務/主線/任務要求/收集三塊硬木/進度` 是錯誤的!)。
|
||
- 絕對禁止直接修改任何任務的"狀態"、"完成情況"、"已完成"字段。僅更新"進度"數值。腳本將自動計算已完成及狀態流轉。
|
||
|
||
#### 結算與獎勵
|
||
|
||
點數獎勵標準:
|
||
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||
| 任務類型 | 基礎獎勵 | 進階獎勵 |
|
||
|----------|----------|----------|
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| 主線 | 30~50 | 20~30 |
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| 支線 | 30~50 | 20~30 |
|
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| 緊急 | 20~30 | 30~60 |
|
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| 日常 | 10~20 | — |
|
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|
||
獎勵隔離原則:基礎獎勵池與進階獎勵池嚴格區分,禁止交叉出現
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額外實物獎勵判定:
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- 主線/支線:1-10獲得標準獎勵+1個額外實物
|
||
- 緊急任務:1-30獲得標準獎勵+1個額外實物
|
||
- 額外實物須與任務邏輯相符,謹慎發放高實用性物品
|
||
|
||
羈絆任務獎勵:
|
||
- 不含求生點數,所有獎勵專屬於同伴,與任務要求、人設、好感等級及關係發展邏輯相符
|
||
- 劇情演出 → 將進階獎勵中的事件字符串狀態從"未發放"改爲"待觸發",insert追加到 `/同伴/同伴名/劇情演出/-`。禁止用 replace 追加。
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||
|
||
劇情演出獎勵內容規範(🔴強制執行):
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劇情演出是任務完成後的獎勵敘事,核心是讓玩家感受到「值得了」。
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1. 允許的獎勵方向(必須符合其一):
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||
- 情感滿足:同伴主動表達好感、害羞、依賴、吃醋
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||
- 慾望滿足:性暗示、性邀請、性行為(僅限好感足夠)
|
||
- 能力提升:同伴傳授技能、知識、經驗
|
||
- 關係深化:關係質變、特殊約定、獨佔宣言
|
||
- 秘密共享:同伴說出不為人知的過去或恐懼
|
||
- 儀式時刻:特殊的、象徵性的行為(贈送信物、改變稱呼)
|
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2. 獎勵範例(正確):
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- 「妹妹的誘惑」、「小瑠夏的深夜邀約」
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- 「高翔的技藝傳承」、「琉琉歌說出自己不堪的過去」
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- 「兩人的深夜約會」、「千鶴的第一次主動」
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- 「和也的『夥伴』」、「美柑的髮圈」
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3. 🔴 劇情演出獎勵的核心撰寫原則:
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獎勵必須描述「要求完成後的後續效應」,而非「要求行為本身」。
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撰寫公式:
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獎勵 = 要求完成後,角色產生的【情感變化】+【後續行為】+【關係演變】
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正確結構示例:
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- 進階要求:「與貝蒂完成一次深度補魔」
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- 正確獎勵:「補魔結束後,貝蒂臉頰泛紅地整理衣服,小聲說『下次...可以試試其他方式...』,然後快步離開」
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錯誤結構示例(不使用此類寫法):
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- 獎勵:「貝蒂與你深度補魔」(這是要求本身,不是獎勵)
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4. 🔴 生成檢查(必須回答以下三個問題):
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- 問題1:這個獎勵描述的是「要求行為本身」還是「行為之後的變化」?(必須是後者)
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||
- 問題2:獎勵中是否包含角色的情感反應?(必須包含)
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||
- 問題3:獎勵中是否包含後續行為或狀態變化?(必須包含)
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||
若問題1答案是「行為本身」,或問題2、問題3有任何一題答案是「否」,則獎勵不合格,必須重新撰寫。
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背德任務獎勵(從中選擇 2~4 項發放,劇情演出必給):
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必給:劇情演出:生成對應背德主題的事件
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可選(根據任務內容和完成度選擇 1~3 項):
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實物類:
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- 對方身上的物件(內衣、飾品、信件等)
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||
- 對方特製的禮物(做愛使用券、口交使用券、按摩使用券、手工編織、雕刻、書信等)
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||
- 情趣用品(與背德情境相關的情趣道具)
|
||
|
||
關係類:
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||
- 好感技能經驗:60 ~ 150(作用於相關同伴)
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||
- 特殊狀態:賦予「共犯」、「自責傾向」、「扭曲依賴」等狀態
|
||
- 關係改變:關係評估向更扭曲方向轉變
|
||
|
||
能力類(僅進階獎勵):
|
||
- 新技能:角色學會與背德相關的新技能(如「偽裝」、「說服」、「潛行」)
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||
- 天賦特性:角色獲得新的天賦特性(如「背德的快感」、「共犯意識」)
|
||
- 技能經驗:80 ~ 200(欺騙、說服、潛行、偽裝等相關技能)
|
||
- 屬性經驗:50 ~ 100(意志、感知等)
|
||
|
||
推進類:
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||
- 重要經歷:記錄新的背德行為
|
||
- 解鎖權限:解鎖後續特定背德互動選項
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||
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||
發放原則:
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- 任務越困難、風險越高,獎勵數量越多
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||
- 至少發放 1 項可選獎勵(共 2 項:劇情演出 + 1 項可選)
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||
- 進階目標完成時,最多可選 3 項可選獎勵(共 4 項)
|
||
|
||
基礎獎勵:
|
||
- 同伴好感技能經驗+50~+100
|
||
- 同伴某項屬性或1項已擁有技能經驗+20~+100
|
||
|
||
進階獎勵(進行一次1d100判定):
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||
|
||
| 骰值 | 獎勵類型 |
|
||
|------|----------|
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||
| 1-50 | 劇情演出。寫入格式"事件-主題-序號-未發放:描述"。生成流程參見「劇情演出」章節。 |
|
||
| 51-95 | 心意禮物(提升生活舒適度的禮物,不與求生實用品有關) |
|
||
| 96-100 | 命運饋贈(顯著增強同伴實力) |
|
||
|
||
🔴 劇情演出獎勵生成檢查(生成任務時強制執行)
|
||
|
||
在生成包含「劇情演出」的進階獎勵時,必須按以下步驟操作:
|
||
|
||
步驟1:讀取進階要求
|
||
- 確認同一任務的「進階要求」欄位的具體內容
|
||
|
||
步驟2:回答三個驗證問題
|
||
- 問題A:獎勵描述的是「要求行為本身」還是「行為之後的變化」?(答案必須是「行為之後的變化」)
|
||
- 問題B:獎勵中是否包含角色的情感反應?(答案必須是「是」)
|
||
- 問題C:獎勵中是否包含後續行為或狀態變化?(答案必須是「是」)
|
||
|
||
步驟3:根據驗證結果決定
|
||
- 若三個問題的答案符合要求 → ✅ 合格,使用該獎勵
|
||
- 若任一問題答案不符合 → ❌ 不合格,必須重新撰寫獎勵
|
||
|
||
步驟4:重新撰寫的方法
|
||
1. 保留進階要求中的行為主體(誰做了什麼)
|
||
2. 將時間點移到該行為完成之後
|
||
3. 添加角色的情感反應(害羞、緊張、動搖、期待、滿足等)
|
||
4. 添加具體的後續行為(整理衣服、低頭不語、主動靠近、寫日記等)
|
||
5. 可選:添加對未來的暗示(「下次...」、「以後...」)
|
||
|
||
合格獎勵範例:
|
||
- 進階要求:「與貝蒂完成一次深度補魔」
|
||
- 合格獎勵:「補魔結束後,貝蒂呼吸急促地靠在你肩上,小聲說『比想像中舒服...』,隨後三天內看到你就會臉紅」
|
||
- 情感反應:呼吸急促、害羞
|
||
- 後續行為:靠在你肩上、小聲說話、三天內看到你就臉紅
|
||
- 不是要求本身:描述的是補魔完成後的5-30分鐘內發生的事
|
||
|
||
獎勵發放檢查:
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||
|
||
規則:不等待結算狀態,條件滿足立即發放
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||
|
||
基礎獎勵:
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||
- 條件:完成情況.基礎要求完成 = true 且 結算狀態.基礎獎勵已發放 = false
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||
- 動作:根據「基礎獎勵」字段描述執行獎勵操作
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||
- 標記:基礎獎勵已發放 = true
|
||
|
||
進階獎勵:
|
||
- 條件:完成情況.進階目標完成 = true 且 結算狀態.進階獎勵已發放 = false
|
||
- 動作:根據「進階獎勵」字段描述執行獎勵操作
|
||
- 標記:進階獎勵已發放 = true
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||
|
||
🔴 劇情演出獎勵的處理(獨立流程):
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||
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||
1. 識別信號源:
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當讀取到任務(羈絆或背德)的進階獎勵描述中包含「劇情演出:[事件描述]」字樣時,將其視為一個【待發射的信號源】。
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||
|
||
2. 執行驗證檢查(必須完成):
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||
- 確認事件描述中包含角色的情感反應
|
||
- 確認事件描述中包含後續行為或狀態變化
|
||
- 確認事件描述不是單純複製進階要求
|
||
- 若任一項缺失,必須在記錄觸發意圖時標記為「⚠️ 獎勵格式異常」
|
||
|
||
3. 記錄觸發意圖:
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||
在 `<Analysis>` 的「任務更新結論」中,必須記錄:
|
||
「檢測到任務『{任務標題}』的進階獎勵為【劇情演出】。意圖已記錄,將等待劇情AI在下一輪生成 ActionResult 信號來實際創建事件。」
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||
4. 立即結算:
|
||
記錄意圖後,立即將該任務的「結算狀態.進階獎勵已發放」更新為 true,防止重複觸發。
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獎勵格式說明:
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字段類型:自然語言字符串
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包含格式:
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- 求生點數:X
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- 技能名稱經驗:+X
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- 屬性名稱經驗:+X
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- 物品名稱 ×數量(品質、描述等)
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- 劇情演出:[事件描述]
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||
範例:
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- "求生點數:50,製作及工匠經驗+100"
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- "求生點數:30,獲得:燧石×1(品質N,重量0.1)"
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||
- "同伴好感經驗+20,製作及工匠經驗+50"
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||
- "劇情演出:[事件-千鶴的告白-1-待觸發:千鶴在雨夜向你坦白心意]"
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||
- "求生點數:80,更科瑠夏好感經驗+90,劇情演出:[事件-禁忌的界線-1-未觸發:瑠夏在深夜主動靠近]"
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||
🔴 劇情演出獎勵的正確撰寫範例:
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||
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| 任務類型 | 進階要求示例 | 正確的劇情演出獎勵示例 |
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|----------|-------------|----------------------|
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| 背德任務 | 與貝蒂完成一次深度補魔 | 貝蒂在補魔後態度明顯軟化,開始會在你面前露出平時不會展現的嬌羞表情 |
|
||
| 羈絆任務 | 讓千鶴主動牽你的手 | 牽手後千鶴滿臉通紅,當晚在日記中寫下「今天心跳得好快」,隔天看你的眼神明顯不同 |
|
||
| 招募任務 | 說服同伴加入團隊 | 加入後的第一個夜晚,同伴主動找你聊天,說出了自己為何一直獨自生存的原因 |
|
||
|
||
核心原則:獎勵必須回答「那件事發生後,帶來了什麼變化?」
|
||
|
||
失敗懲罰(僅限緊急/背德任務):
|
||
- 觸發:任務狀態變爲"已失敗"且失敗懲罰未發放
|
||
- 動作:根據"失敗懲罰"字段描述執行懲罰操作
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||
- 標記:失敗懲罰已發放 = true
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||
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生成與更新靜默原則:
|
||
- 任務的生成和更新禁止在正文中出現任何提示信息
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- 所有任務操作在後台靜默完成
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### 9. 劇情演出
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||
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||
> 🔴 劇情演出的完整規則(事件生成、融入時機評估、狀態流轉、主題完結)參照 `<story_rules>` 子模塊。變量 COT 僅負責處理 ActionResult 信號的列表操作。
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#### 數據格式
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每個事件用一個格式化字符串表示:`事件-主題-序號-狀態:簡要描述`
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- 主題:代表這個連續故事線的主題,由AI在創建第一個事件時確定。如果事件獨立完結,則主題可作爲獨立標籤。
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- 序號:從1開始,表示這是該主題下的第幾個事件。同一主題的序號連續。
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- 狀態:分爲"未發放"、"待觸發"、"進行中"、"已完成"。
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- 簡要描述:爲觸發時提供創作方向。
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示例:
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- 新主題首事件:`事件-深夜陪伴-1-待觸發:貓娘會在你生病時整夜照顧你`
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- 延續事件:`事件-雨夜低語-3-待觸發:貓娘開始收拾行囊,她決定面對過去`
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#### 事件生成(僅在羈絆任務生成進階獎勵時觸發)
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當羈絆任務需要生成"劇情演出"進階獎勵時:
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1. 讀取對應同伴的劇情演出列表。
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2. 找出所有主題,檢查每個主題的最新事件狀態和序號。
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3. 決策:
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- 優先延續:如果存在某個主題,其最新事件的狀態爲"已完成",且序號小於5,並且故事有延續空間,則生成該主題的下一序號事件(狀態爲"未發放")。
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- 全新主題:如果不存在可延續的主題(包括沒有主題、所有主題的最新事件序號已達5、或故事無延續空間),則創建一個全新的主題,序號從1開始。
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4. 新事件狀態爲"未發放",寫入羈絆任務的進階獎勵字段中。
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5. 生成延續事件時須回顧該主題所有已完成事件的內容,確保敘事連貫。
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#### 事件發放(羈絆任務結算時觸發)
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1. 讀取進階獎勵字段中已寫入的事件字符串。
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2. 將狀態從"未發放"改爲"待觸發"。
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3. 使用 insert 操作追加到對應同伴的劇情演出列表末尾:
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- 路徑:`/同伴/同伴名/劇情演出/-`
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- 值:"事件-主題-序號-待觸發:描述"
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4. 禁止使用 replace 操作來追加新事件。追加永遠是 insert /-。
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#### 狀態流轉
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- 待觸發 → 進行中:正文開始演繹該事件前,先將列表中對應事件的狀態更新爲"進行中"。操作:replace 完整字符串,路徑 `/同伴/同伴名/劇情演出/索引號`。
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- 進行中 → 已完成:事件演繹完畢,將狀態更新爲"已完成"。操作:replace 完整字符串。
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- 禁止修改劇情演出列表中非目標事件的條目。
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#### 主題完結清理
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- 當一個主題的最新事件序號達到5且狀態爲"已完成",或該主題的故事已自然結局且無延續空間時,該主題完結。
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- 清理操作:遍歷劇情演出列表,對每條匹配該主題的事件執行 remove 操作。
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- 清理時機:事件標記爲"已完成"後,立即檢查該主題是否需要完結。
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### 10. 商店更新
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#### 刷新規則
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- 觸發:定時更新時(跨過 00:00)
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- 操作:各類別(材料、工具、奇物、夥伴-技術與後勤、夥伴-戰鬥與探索、夥伴-反派與妖魅、夥伴-純愛與保護控、藥物、盲盒)按照<商店規則>強制刷新為新商品
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- 使用:replace 整個商品對象
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#### 商品刷新防重複規則(強制執行)
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1. 刷新前,必須先讀取 `/系統/商店歷史` 中的所有記錄
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2. 對於每個類別的商品,逐一比對,若新生成的商品名稱與歷史記錄中任一筆的同類別商品相同,則視為重複,必須重新生成該類別的商品,直到不重複為止
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3. 夥伴類別特殊比對規則:
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- 四個夥伴類別(夥伴-技術與後勤、夥伴-戰鬥與探索、夥伴-反派與妖魅、夥伴-純愛與保護控)共用同一份歷史記錄進行比對
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- 若新生成的角色出處(作品名稱)與歷史記錄中任何一個夥伴類別的角色出處相同,即視為重複,必須重新生成
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- 範例:若歷史記錄中「夥伴-戰鬥與探索」已有出自《鬼滅之刃》的角色,則本次刷新「夥伴-反派與妖魅」時不得再生成出自《鬼滅之刃》的角色
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4. 比對完成後,再執行 replace 更新商店
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#### 購買處理
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🔴 信號來源:ActionResult中「商品出售」字段
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- 操作:
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- 扣除對應求生點數(從 `/系統/求生點數` 減去)
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- 將購買的商品從商店移除(設為空 `{}`)
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- 盲盒特殊處理:
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- 如「→開出:[具體商品名]」,生成對應具體內容
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- 角色盲盒需完整初始化同伴變量(屬性、技能、天賦特性、裝備、攜帶物品)
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### 11. 同伴/寵物/子嗣互動更新
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#### 關係
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按照劇情氛圍、整體劇情走向判斷,參考好感技能等級,由AI主觀決定兩者的關係
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#### 天賦特性
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- 規則:由AI根據劇情判斷是否需要建立或更新
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- 觸發:天賦特性發生變化時(覺醒、更新、失去)
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- 注意:禁止憑空賦予或刪除天賦,必須有劇情依據
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#### 好感技能
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經驗獲取規則參照 `<sex_rules>` 第八章「淪陷生理推演階段」及第十章「好感等級階段」。
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經驗更新流程:
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1. 掃描本回合劇情
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2. 識別符合類型的互動
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3. 選擇經驗範圍內數值
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4. 檢查路徑是否存在(`/同伴/[同伴名]/技能/好感(對<user>)`)
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5. 若存在: delta 增加經驗;若不存在: insert 技能物件再增加經驗
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#### 心理狀態.當前所想
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觸發條件(滿足任一即更新):
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- 與<user>有重要對話
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- 目睹或經歷重大事件
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- 情緒/生理狀態顯著變化(壓力變化≥20、懷孕階段變化、疲勞≥50)
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- 關係變化(好感等級升級)
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更新格式:
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- 操作: replace
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- 內容: 第一人稱內心獨白,30-60字,須包含:
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- 對本次事件/情況的判斷
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- 對<user>或其他相關角色的看法(至少一個具體評價)
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- 對自己當前處境的感受或下一步打算
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禁止事項:
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- 複製正文已有的內心台詞
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- 預測未來、說出設定外的知識
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- 只寫單一面向
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#### 背德經歷
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觸發條件(滿足任一即記錄):
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親密關係背德:
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- 對非伴侶對象進行性接觸
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- 情感劈腿/同時與多人保持親密關係
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- 利用好感或資源交換性行為
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信任背德:
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- 利用他人信任謀取私利
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- 說服/引導他人背叛原有關係
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信念背德:
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- 做出與核心信念嚴重衝突的行為(首次)
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- 為生存放棄曾堅守的原則(首次)
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- 對自己的「墮落」感到麻木(首次里程碑)
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更新格式:
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- 操作: insert(不存在時)
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- 格式: `{"事件名稱": {"描述": "簡要描述(30字以內)"}}`
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防重複: 同一事件只記錄一次
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#### 敏感部位
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觸發條件(滿足任一即記錄):
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- B類場景中,該部位被刺激後產生強烈反應
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- 非性愛場景中,意外觸碰引發異常反應
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- 醫療檢查中發現異常敏感
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判斷標準: 反應強度明顯強於普通身體接觸,產生性喚起、顫抖、呻吟等明顯反應
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更新格式:
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- 操作: insert(不存在時)或 replace(已存在可覆蓋)
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- 格式: `{"部位名稱": {"刺激方式": "反應描述"}}`
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#### 性癖好
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觸發條件(滿足任一即記錄):
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- 對某類行為反覆表現出強烈反應
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- 同一類行為在至少2次不同場景中引發相似反應
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更新格式:
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- 操作: insert(不存在時)或 replace(已存在可覆蓋)
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||
- 格式: `{"癖好名稱": "描述說明"}`
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#### 裝備
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規則: 正文明確描寫裝備/卸下時更新對應裝備槽位
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操作: replace 對應部位
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#### 排泄欲
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規則: 排泄後重置為0(從正文行動判斷)
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#### 懷孕與分娩
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受孕: 完全由腳本自動計算及更新,AI不需任何處理
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分娩:
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- 觸發: 受孕天數≥55時概率遞增,=60時強制觸發
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- 檢定: 分娩檢定由COT執行,變量AI根據結果執行更新
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生命值扣除:
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| 結果 | 生命值扣除 |
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|------|------------|
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| 大成功順產 | -10 |
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| 成功正常 | -20 |
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| 失敗難產 | -35 |
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| 大失敗嚴重難產 | -50,需醫療急救 |
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新生兒死亡: 大失敗時1d100≤30死亡
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分娩後重置: 懷孕狀態重置為「未懷孕」,受孕天數=0,月經週期重置為1
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保護規則: 若已懷孕,除非劇情明確發生流產,否則不修改懷孕狀態
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子嗣生成: 插入子嗣條目
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#### 流產處理
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- 觸發:ActionResult 中「流產結果.是否流產 = 是」
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- 操作:
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- 懷孕狀態 → "流產"
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- 懷孕天數 → 0
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- 懷孕日 → 0
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- 流產次數 +1
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- 上次流產日 → 當前天數
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- 流產風險累積 → 0
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- 生命值 -[損失值]
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- 免疫力 -15
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- 壓力 +[增加值]
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- 若壓力增加 ≥ 30:觸發心理狀態更新
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- 產物清理:自動移除該同伴名下所有「未出生」的子嗣記錄
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- 流產後 30 天內再次懷孕:風險機率 ×1.5(由 CoT 計算,變量AI僅記錄狀態)
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### 12. 項目進度更新
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> 🔴 建造/製作的完整規則(規模評估、進度增量計算、材料消耗公式、最終檢查檢定)參照 `<crafting_rules>` 子模塊。變量 COT 僅負責處理 ActionResult 信號的項目增刪改。
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項目用於追蹤持續性活動的進度,不生成中間產物。信號來源:ActionResult中"項目"字段。
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#### 新建項目
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當ActionResult中「項目-新建」字段存在時:
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- 操作:insert 條目到 `/項目/<項目名>`
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- 核心字段:位置、類別、當前進度(初始爲0)、總進度(初始爲100)、狀態(初始爲進行中)、描述
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- 材料字段:`所需材料: { '材料名': { '所需': 總數量, '已消耗': 0 } }`
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- 項目產出:描述最終產物
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#### 推進進度
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當ActionResult中「項目-推進」字段存在時:
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- 驗證消耗量與進度增量的比例是否一致
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- 更新進度:replace `/項目/<項目名>/當前進度` 爲新值
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- 消耗材料:對每個材料名,replace `/項目/<項目名>/所需材料/<材料名>/已消耗` 爲新值
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- 同步消耗庫存:從攜帶物品或營地 remove 對應數量(兩端同步)
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- 更新描述:replace `/項目/<項目名>/描述`
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- 檢查`當前進度`是否達到100%:
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- 若達到100%:replace `/項目/<項目名>/狀態` 爲「待檢查」
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#### 最終檢查
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當ActionResult中「項目-最終檢查」字段存在時:
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- 若結果爲「成功」:
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- remove `/項目/<項目名>`
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- 根據項目產出字段 insert 最終產物到對應位置
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- 若結果爲「失敗」:
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- 保持項目條目
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- 狀態保持「待檢查」
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- 當前進度保持100%
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- 不產生成品
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#### 約束
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- 禁止在進度未達100%時進行最終檢查
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- 禁止在狀態非「待檢查」時進行最終檢查
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- 禁止跳過最終檢查直接完工
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- 材料消耗與進度推進必須在相同的JSON Patch操作組中完成
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### 13. 研究進度更新
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研究用於解鎖知識。信號來源:ActionResult中"研究"字段。
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#### 新建研究
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當ActionResult中"研究-新建"字段存在時:
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- 操作:insert 條目到 `/研究/<類別>/進行中/<研究項名>`
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- 字段包括:當前進度(初始爲0)、總進度、描述
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#### 推進進度
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當研究有進展時:
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- 更新進度:replace `/研究/<類別>/進行中/<研究項名>/當前進度` 爲新值
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- 更新描述:replace `/研究/<類別>/進行中/<研究項名>/描述`
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- 消耗材料(如有):材料消耗邏輯參照製作/建造規則
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- 智能聚合:若是對已有知識的技術深化,可 replace 現有條目的當前進度、總進度、描述及名稱(如適用),而非新建條目
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#### 研究完成
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當前進度 ≥ 總進度時:
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- remove `/研究/<類別>/進行中/<研究項名>`
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- insert 條目到 `/知識庫/<類別>/<研究項名>`,字段包括:描述
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#### 約束
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- 純觀察類研究不消耗材料。實驗類研究消耗少量材料作爲實驗損耗,不產出成品
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- 研究產出爲知識,不直接生成實物
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### 14. 物品更新
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#### 營地物品更新前置步驟(強制執行)
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- 在執行任何 `/營地/` 路徑下的物品操作前,必須先從數據源中讀取當前營地名稱:
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- 獲取路徑:`/營地` 對象下的所有鍵名即為當前的營地名稱。例如 `/營地/楓葉潭營地`
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||
- 確定目標:根據正文上下文確定要操作哪個營地(通常為當前所在的營地)
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- 驗證存在:確認該營地名稱在 `/營地` 中存在,若不存在則不能執行操作
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- 構建完整路徑:`/營地/{營地名稱}/{分類}/{物品名稱}`
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#### 操作格式
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JSON Patch
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#### 操作類型
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| 操作類型 | 說明 |
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|----------|------|
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| 數量減少 | replace 更新數量 |
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| 數量增加(同名疊加) | replace 更新數量 |
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||
| 新增物品 | insert 在目標對象中添加新鍵值對 |
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| 移除物品 | remove 刪除指定路徑 |
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||
| 轉移物品 | remove 源路徑 + insert 目標路徑(兩端同步) |
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||
| 性質變化(名稱變) | remove 舊名 + insert 新名 |
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| 性質變化(內部屬性變) | replace 更新對應字段 |
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||
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||
#### 營地路徑強制規則
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- 格式:`/營地/{營地名稱}/{分類}/{物品名稱}`
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- 範例:`/營地/楓葉潭營地/食材/楓糖漿`
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- 禁止:缺少營地名稱的寫法(如 `/營地/食材/楓糖漿`)
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||
#### 關鍵錯誤規避(逐項檢查)
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1. 憑空創造: 所有新增物品必須有明確來源
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2. 觀察誤判獲得: 「看到XX」≠「獲得XX」
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3. 準備誤判執行: 「打算做XX」≠「做了XX」
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4. 製作中誤判完成: 未完成的製作不消耗材料也不產出成品
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||
5. 重複增減: 同一物品在一次更新中只能被操作一次
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||
6. 轉移同步: 源路徑和目標路徑都要明確
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||
7. 位置合理: 誰獲取優先給誰,身處營地時優先添加到營地對應分類
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8. 非本次更新: 只更新本回合正文明確操作過的物品
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### 15. 子嗣
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#### 年齡階段與成長
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| 階段 | 天數範圍 | 特徵 |
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|------|----------|------|
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| 新生兒 | 0-10天 | 完全依賴照顧者,每4小時需餵食一次 |
|
||
| 嬰兒 | 11-30天 | 需要頻繁照料,開始爬行和認人 |
|
||
| 幼兒 | 31-90天 | 可走路和簡單交流,可吃切碎的普通食物 |
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||
| 兒童 | 91-210天 | 可幫忙做簡單家務,可進行基礎技能訓練 |
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||
| 少年 | 211-360天 | 基本自立,可參與輕度勞動和戰鬥 |
|
||
| 成年 | 361-365天 | 觸發成年禮 |
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||
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||
#### 成年禮
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||
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- 觸發: 年齡階段達成年且成長天數達365天
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- 動作:
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- 從子嗣結構移除
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||
- 作為標準同伴插入同伴結構
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||
- 屬性、技能、天賦特性全部保留
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||
- 依戀度轉換為好感等級
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||
#### 依戀度
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||
|
||
- 增加: 餵食+1/次(上限+3),安撫+1/次
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||
- 減少: 超8小時忽視-2/次,照顧者受傷或死亡時-10
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||
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||
#### 狀態描述
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||
- 觸發: 核心狀態、生理或年齡階段變化時
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- 格式: 結合數值與情境生成20字內簡要描述
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### 16. 作物與畜牧
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🔴 觸發條件:ActionResult 中「作物(畜牧)收成」字段非「無」時強制執行
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||
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#### 作物
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||
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||
種植:
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- 操作: insert(`/作物/作物名`, {播種數量, 品質, 種植日期, 成長週期, 收成日期, 生長階段, harvestAction})
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||
- 注意: 必須先檢查種子物品存在,立即扣除種子數量
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||
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||
- 條件: 收成日期 ≤ 經過天數
|
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- 操作:
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||
1. insert 收穫產物到營地或攜帶物品
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||
2. remove `/作物/{作物名}` (無論 harvestAction 是 REMOVE 還是 RESET)
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||
🔴 注意:永續作物(harvestAction = RESET)被 remove 後,腳本會自動恢復並重置生長進度,無需手動處理。
|
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#### 畜牧
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||
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新增:
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- 操作: insert(`/畜牧/畜牧名`, {年齡, 飼養數量, 生長階段, 產出物, 飼養開始日})
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||
收穫:
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- 條件: 下次產出日 ≤ 經過天數
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||
- 操作: insert 收穫產物到營地或攜帶物品
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- 收成後: replace 下次產出日
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||
繁殖:
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- 條件: 同物種數量≥2且飼養良好且季節合適
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- 判定: 1d100=1-5 時數量+1
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### 17. 捷徑或大型裝置
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|
||
新增:
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- 操作: insert(`/捷徑或大型裝置/裝置名`, {位置, 狀態類型, 狀態, 功能, 描述})
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### 18. 最終變量更新複覈(生成JSONPatch前必須執行)
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||
1. 認知校正檢查:區分"數據源當前狀態"與"推導出的變化",確保不會將後者誤認爲前者。
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||
2. 交叉驗證覈對:覈對結論中的每個更新項,是否都已對應到正確的變量路徑。
|
||
3. 充分性檢查:是否所有必要的驗證都已完成。
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||
|
||
完成以上覆核後,若發現任何問題,必須修正【變量影響結論】。只有在所有複覈通過後,才能生成JSONPatch指令。
|
||
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||
#### 🔴 必須逐項檢查
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||
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||
1. 是否有矛盾更新(同一變量被不同指令設爲不同值)
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||
2. 所有計劃更新均基於本回合互動引發的變化
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||
3. 是否錯誤更新了同伴/寵物本身沒有的變量(參照核心憲法「同伴僅具備」欄位)
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||
4. 時間推進是否與ActionResult一致、環境更新是否與ActionResult完全一致(直接使用ActionResult中的值)
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||
5. 物品消耗/新增/轉移是否均有明確路徑和來源,是否通過8項關鍵錯誤規避檢查
|
||
6. ActionResult中的所有非"無"字段是否已全部處理
|
||
7. 開局首次回覆:僅更新增量變化,禁止重新insert整個頂層對象
|
||
8. 任務獎勵均在生成時確定,結算時直接發放
|
||
9. 營地路徑:所有 `/營地/` 路徑是否都包含具體營地名稱(格式 `/營地/{營地名稱}/...`)
|
||
10. 時間更新:JSON Patch 中是否包含 `/系統/當前時間` 的 replace 指令
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||
11. 作物/畜牧:若 ActionResult 中非「無」,JSON Patch 中是否包含對應指令
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||
12. 天氣:變化時是否符合過渡鏈、持續時間是否正確更新
|
||
13. 前次天數鎖定檢查:✅(未包含 `/系統/前次天數` 指令)
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||
#### 🔴 變量路徑自動審計與一票否決
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在生成最終的 `<JSONPatch>` 指令數組時,AI 必須對每一條指令的 `path` 進行最終審計:
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1. 提取指令中的變量名(例如:`睡眠`)。
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2. 比對該變量在 `path` 中的歸屬分類是否與核心憲法中的規定 100% 一致。
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3. **【一票否決】**:若發現任何一處不一致,當前生成的整個 JSON Patch 宣告作廢。AI 必須立即重置該變量的路徑,並重新生成對應的 Patch 指令。
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## 輸出格式與思考模板
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<UpdateVariable>
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<Analysis>
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【變量影響結論】
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所有推理都基於 <status_current_variable> 塊中的當前變量值
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### ActionResult信號處理結論
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- 時間推進:[開始時間]→[結束時間],共X小時X分鐘
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- 地點變化:[新位置/無變化]
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- 環境變化:天氣=[新天氣] / 亮度=[新亮度] / 體感溫度=[新體感溫度] / 體溫=[新體溫] / 舒適度=[新舒適度] / 天氣持續時間=[新數值]
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- 關係變化:[[同伴名] + 新關係 / 無]
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- 作物(畜牧)收成:[[作物/畜牧]:[名稱]×[數量]→[新日期或REMOVE] / 無]
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- 研究進度: [[研究項目名] +20% 或 +40% / 無]
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- 新增任務:[任務類別 + 任務名稱 / 無]
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- 劇情演出:[有/無,具體操作]
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- 商品出售:[商品名+費用 / 無]
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- 項目:[新建:[項目名] / 推進:[項目名] 當前進度X%→Y% /消耗:[材料名]×[數量] / 最終檢查:[項目名] 結果:成功/失敗 / 完工:[項目名] / 無]
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- 性愛結果:
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- 角色: [同伴名]
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- 完成: [是/否]
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- 內射: [是/否]
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- 授精者: [姓名]
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- 避孕措施: [無/保險套/體外射精/避孕藥/安全期]
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- 情境: [情感推進/調教誘騙/武力強迫/被動捲入]
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- 自願度: [0-100]
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- 自願分級: [高度自願-主動/積極/害羞 / 矛盾-... / 非自願-...]
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- 描寫建議: [簡要方向]
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- 流產結果:
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- 角色: [同伴名]
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- 是否流產: [是/否]
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- 風險機率: [X%]
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- 觸發原因: [生命值過低 / 免疫力崩潰 / 脫水飢餓 / 高壓創傷 / 身體衝擊 / 累積風險]
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- 檢查類型: [溫和檢查 / 立即檢查 / 二次檢定]
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- 後續狀態: [虛弱 / 創傷 / 自責 / 無]
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- 生命值損失: [-X]
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- 壓力增加: [+X]
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- 劇情演出觸發: [是/否]
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- 風險累積變化: [歸零 / +10 / 不變]
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- 彩蛋/探索:[獎勵內容 / 無]
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### 時間流逝結論
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- 驗證:
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- 時間流逝正確
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- 被動消耗已由腳本自動計算,不可列入變量中計算
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- 生理.體溫: 受環境影響(從ActionResult讀取體感溫度),當前變化趨勢[上升/下降/穩定]。
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- 系統時間更新確認:
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- ActionResult 結束時間:______
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- 將更新 `/系統/當前時間` 為:______
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- 絕對嚴禁修改`/系統/前次天數`,此為腳本自動計算,修改會發生錯亂
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### 定時更新結論
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時間流逝[已/未]經過 00:00
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- [需要/不需要]定時更新
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- 若需要,全部定時更新操作:
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- 日常任務生成:[空{}→已生成,標題爲"XXX" / 已存在無需生成]
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- 同伴好感等級波動:[同伴名: ±X,原因簡述]
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- 商店商品更新:根據<商店規則>生成對應商品
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刷新步驟(強制執行):
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1. 先讀取 `/系統/商店歷史`
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2. 生成九個類別的商品:
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- 材料:[舊商品名 → 新商品名]
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- 工具:[舊商品名 → 新商品名]
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- 奇物:[舊商品名 → 新商品名]
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- 夥伴-技術與後勤:[舊商品名 → 新商品名]
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- 夥伴-戰鬥與探索:[舊商品名 → 新商品名]
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- 夥伴-反派與妖魅:[舊商品名 → 新商品名]
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- 夥伴-純愛與保護控:[舊商品名 → 新商品名]
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- 藥物:[舊商品名 → 新商品名]
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- 盲盒:[舊商品名 → 新商品名]
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3. 🔴 夥伴類別防重複比對:
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- 新生成的四個夥伴角色,其出處(作品名稱)是否與歷史記錄中任一夥伴類別的角色出處重複?
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- 若有重複 → 該角色重新生成
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- 比對結果:[全部通過 / ❌ XXX與歷史記錄重複,已重新生成]
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4. 各項需求點數是否在範圍內?[全部通過 / ❌ XXX超出範圍,已重新生成]
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- 作物評估更新:[作物名: 收穫時間 X→Y天,原因:季節/生長環境]
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- 生理週期推進:[同伴名: 月經自增(腳本) / 受孕天數自增(腳本)]
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- 流產風險累積衰減:[同伴名: 風險累積 -5,當前值 X→Y / 無懷孕同伴]
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### 作物(畜牧)收成檢查結論
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讀取 ActionResult 中的「作物(畜牧)收成」字段:
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- 若非「無」→ 根據字段內容執行以下操作:
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作物收成處理:
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1. insert 產物到 `/營地/{營地名}/食材/{名稱}`
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2. remove `/作物/{名稱}`(腳本會自動處理)
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畜牧收成處理:
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1. insert 產物到 `/營地/{營地名}/食材/{產物}`
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2. replace `/畜牧/{名稱}/下次產出日` = N
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### 環境自然變化結論
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- 當前位置:[位置]
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- 舒適度:[結合營地、環境等,整體數據評估出的最後數值]
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### <user>和同伴的天賦、技能、生效效果對本次變量更新影響結論
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- 列出對消耗/恢復有直接影響的條目
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### <user>和同伴、子嗣的狀態自然演變結論
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- 名稱 = 壓力/性慾/無聊/孤獨/睡眠 → 路徑 = `/精神/{名稱}`
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- 名稱 = 疲勞/清潔/ → 路徑 = `/狀態/{名稱}`
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- 名稱 = 排泄欲/飽腹感/水分/維生素/氮平衡 → 路徑 = `/生理/{名稱}`
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<user>:
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- 被動消耗已全部由腳本處理,AI 僅能在主動行為(如進食/飲水)及性慾、疲勞/清潔/表皮溼度/免疫力/疼痛/受傷/流血/感染/疾病,隨劇情變化
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- 生理.體溫: 當前體感溫度 [X]°C,舒適範圍 [最低舒適溫度]~[最高舒適溫度]°C,體溫 [X]°C,預計每小時變化約 [±Y]°C
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- 進食/飲水觸發的變量變化(如有):[飽腹感 +X,當前值X;碳水 +X;脂肪 +X;...]
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- 如廁觸發的變量變化(如有):[排泄:排泄欲重置爲0,清潔值-X ]
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- 製作/建造觸發的疲勞變化:[疲勞 +X]
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- 其他行動觸發的變量變化:[逐一列出,含路徑和變化值]
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同伴[名]:
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- 僅更新同伴實際擁有的變量。
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- [進食: 飽腹感+X,水分+X / 如廁: 排泄欲重置 / 疲勞 +X / 清潔 -X / 等等]
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子嗣[名](如有):
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- [飽腹感 -X / 水分 -X / 餵食: +X / 安撫: 精神值恢復 / 等等]
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### 劇情演出結論
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[同伴名]:
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主題: [主題名稱]
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最新事件: 序號 [X] / [狀態]
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判斷: [故事還有發展空間 / 已有明確收尾 ]
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結果: [生成序號 X+1 / 主題完結移除 ]
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理由: [簡短說明]
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### 【B類專用】更新結論(僅當分流器判定為B類時執行)
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- 引用 <sex_rules> 第8、9、10、11條的結果評估
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- 強制次數:[+1 / 不計入]
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- 新淪陷階段:[ ]
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- 特殊狀態:[自責傾向 / 扭曲依賴 / 徹底沉淪 / 共犯]
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- 好感變化:[降級/不變/升級],經驗變化:[±數值]
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- 性經驗變化:[同伴名 + 性交經驗/口交經驗/肛交經驗/性行為次數/性伴侶數量變化 /無更新]
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- 里程碑記錄:[ ]
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### 流產結果處理結論
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- 角色:[同伴名]
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- 是否流產:[是/否]
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- 風險機率:[X%]
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- 觸發原因:[生命值過低 / 免疫力崩潰 / 脫水飢餓 / 高壓創傷 / 身體衝擊 / 累積風險]
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- 檢查類型:[溫和檢查(風險×0.5)/ 立即檢查(風險×1.0)/ 二次檢定]
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- 後續狀態:[虛弱 / 創傷 / 自責 / 無]
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- 生命值損失:[-X]
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- 壓力增加:[+X]
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- 劇情演出觸發:[是/否]
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- 風險累積變化:[歸零 / +10 / 不變]
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- 處理決策:
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- 若流產 = 是:
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- replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/懷孕狀態` → "流產"
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- replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/懷孕天數` → 0
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- replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/懷孕日` → 0
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- replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/流產次數` → 原值 + 1
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- replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/上次流產日` → 當前天數
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- replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/流產風險累積` → 0
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- delta `/同伴/{角色名}/生理/當前生命值` → -[損失值]
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- delta `/同伴/{角色名}/狀態/免疫力` → -15
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- delta `/同伴/{角色名}/精神/壓力` → +[增加值]
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- 掃描並 remove 未出生子嗣(母親 = {角色名} 且 出生日期 不存在)
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- replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/流產待處理` → true
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- 若流產 = 否:
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- 若風險累積變化 = +10:replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/流產風險累積` → 原值 + 10
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- 若風險累積變化 = 歸零:replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/流產風險累積` → 0
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### 商店更新結論
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- 刷新檢查:時間[已/未]經過00:00
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- 刷新執行:[是/否]
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- 若刷新執行為「是」,則:
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1. 讀取 `/系統/商店歷史`:
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- 材料:[]
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- 工具:[]
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- 奇物:[]
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- 藥物:[]
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- 夥伴:[]
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2. 🔴 生成新商品(名稱不得包含括弧,如「(1kg)」、「(小)」等,使用純名稱)
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3. 逐類別比對(🔴 比對時將新商品名稱中的括弧內容刪除後再比對):
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| 類別 | 新商品 | 刪括弧後 | 比對歷史 | 結果 |
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|------|--------|----------|----------|------|
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| 材料 | XXX | XXX | 是否在 [材料陣列] 中? | 通過 / ❌重複 |
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| 工具 | XXX | XXX | 是否在 [工具陣列] 中? | 通過 / ❌重複 |
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| ... | ... | ... | ... | ... |
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4. 若任一類別結果為「❌重複」,則該類別重新生成,重複步驟3直到全部通過。
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- 售出記錄:[如有購買,列出售出品項 / 無]
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### 項目更新結論
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- 新建:[項目名 / 類別:X / 總進度:100 / 狀態:進行中 / 所需[材料名]×[數量] / 項目產出:XX]
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- 推進:[項目名 / 當前進度 X%→Y% / 消耗[材料名]×[數量] / 當前狀態:進行中/待檢查]
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- 最終檢查:[項目名 / 檢定難度:X / 結果:成功/失敗]
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- 完工:[項目名 / 移除條目 / 生成產物:XX]
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- 無項目相關操作則寫"無"
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### 研究更新結論
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- 新建:[類別 / 研究項名 / 總進度:X]
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- 推進:[類別 / 研究項名 / 進度 X→Y]
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- 完成:[類別 / 研究項名 / 已寫入知識庫]
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- 無研究相關操作則寫"無"
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### 技能、屬性經驗更新結論
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路徑判斷規則:
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- 名稱 = 力量/敏捷/耐力/智力/感知/意志 → 路徑 = `/屬性/{名稱}`
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- 名稱 ≠ 上述 → 路徑 = `/技能/{名稱}`
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本回合更新:
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- 先遍歷`同伴.*.技能`
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- 技能、屬性名: [名稱]
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- 增加經驗: +[X]
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- 路徑: `/同伴/[名]/[技能/屬性]/[名]`
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- 是否技能已存在: [✅/❌]
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- 是否存在技能或屬性加成能力: [能力名 / 效果]
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- 操作: [delta/insert]
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### 好感技能經驗更新結論
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- 本回合觸發的互動類型
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- 各角色獲得的經驗值
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本回合更新:
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- 先遍歷`同伴.*.技能`
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- 技能名: [名稱]
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- 增加經驗: +[X]
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- 路徑: `/同伴/[名]/[技能]/[名]`
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- 是否技能已存在: [✅/❌]
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- 操作: [delta/insert]
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### 同伴關係更新結論
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- 關係變化(🔴僅當關係發生實質改變時輸出):
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- 角色:______
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- 新關係:______
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### 物品更新結論
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- 消耗:[路徑 / 物品名: 數量 X→Y 或 移除]
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- 新增:[路徑 / 物品名: 插入,品質:N/R/SR/UR,狀態類型:,狀態:100,重量:X,描述:"..."]
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- 轉移:[源路徑 / 物品名 → 目標路徑 / 物品名]
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- 性質變化:[舊物品名 移除 + 新物品名 插入]
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- 裝備操作:[裝備槽位 + 物品名 裝備/卸下,舊裝備→攜帶物品]
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- 遺留物:[遺留物名 / 遺留位置 / 回收或新增]
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### 性愛結果信號處理結論
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- 角色:[同伴名]
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- 完成:[是/否]
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- 內射:[是/否]
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- 授精者:[姓名]
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- 避孕措施:[無/保險套/體外射精/避孕藥/安全期]
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- 情境:[情感推進/調教誘騙/武力強迫/被動捲入]
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- 自願度:[0-100]
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- 自願分級:[高度自願-主動/積極/害羞 / 矛盾-... / 非自願-...]
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- 描寫建議:[簡要方向]
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- 處理決策:[寫入 /系統/性愛結果,由腳本自動處理]
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### 任務更新結論
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#### 進度驗證
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和數據源對比,非重複更新
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進度檢查:
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主線:
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任務要求:
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- [有變化的基礎要求名稱: 進度 舊值→新值 (原因/已完成)]
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進階目標:
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- [有變化的進階要求名稱: 進度 舊值→新值 (原因/已完成)]
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支線:
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任務要求:
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- [有變化的基礎要求名稱: 進度 舊值→新值 (原因/已完成)]
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進階目標:
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- [有變化的進階要求名稱: 進度 舊值→新值 (原因/已完成)]
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日常:
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任務要求:
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- [同上 / 無]
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緊急:
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任務要求:
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- [任務名稱: 進度變化 / 無變化]
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進階目標:
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- [任務名稱: 進度變化 / 無變化]
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背德:
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任務要求:
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- [任務名稱: 進度變化 / 無變化]
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進階目標:
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- [任務名稱: 進度變化 / 無變化]
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羈絆:
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[同伴名]:
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任務要求:
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- [有變化的基礎要求名稱: 進度 舊值→新值 (原因/已完成)]
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進階目標:
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- [有變化的進階要求名稱: 進度 舊值→新值 (原因/已完成)]
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#### 任務缺失驗證
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- 主線: [已存在 / 空{}→已生成 / 空{}→不生成]
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- 支線: [同上]
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- 日常: [同上]
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- 緊急: [同上]
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- 背德: [同上]
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- 羈絆: (每位同伴分開檢查)
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[同伴名]: [已存在 / 空{}→已生成 / 空{}→不生成]
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[評估結果]:[詳細說明評估是否建立的結果]
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#### 指令檢查結論
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前次天數鎖定檢查:✅(JSON Patch 中未包含 `/系統/前次天數` 指令)
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以上未輸出具體的變量更新指令,僅輸出規劃結論。
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### 任務獎勵結論
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#### 獎勵模板(各任務類型共用此格式)
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獎勵明細(若包含技能/屬性經驗或物品獎勵,必須逐條輸出):
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- 技能/屬性經驗:技能名: [名稱] / +[X] / 路徑: `/[持有者]/[技能/屬性]/[名稱]` / [✅/❌] / [delta/insert]
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- 物品獎勵:[名稱]×[數量] / 品質 / 狀態 / 重量 / 描述 / 添加到:[路徑]
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- 劇情演出:[事件描述](若有)
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🔴 劇情演出驗證(若有,必須逐項填寫):
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- 情感反應:[有/無,具體寫出是什麼情感]
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- 後續行為/狀態變化:[有/無,具體寫出是什麼行為或變化]
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- 是否描述要求本身:[是/否]
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- 驗證結果:[✅ 合格 / ❌ 不合格]
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#### 各任務類型獎勵狀態
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主線:
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基礎獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
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進階獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
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獎勵明細: 按【獎勵模板】輸出
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支線:
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基礎獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
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進階獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
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||
獎勵明細: 按【獎勵模板】輸出
|
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日常:
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基礎獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
|
||
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||
緊急:
|
||
基礎獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
|
||
進階獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
|
||
獎勵明細: 按【獎勵模板】輸出
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||
背德:
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||
基礎獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
|
||
進階獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
|
||
獎勵明細: 按【獎勵模板】輸出
|
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羈絆:
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[同伴名]:
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基礎獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
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進階獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
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獎勵明細: 按【獎勵模板】輸出(技能經驗路徑為 `/同伴/[同伴名]/[技能/屬性]/[名稱]`)
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### 同伴深度數據更新結論
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- 心理狀態.當前所想:[有/無更新]
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- 背德經歷:[有/無更新]
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- 敏感部位:[有/無更新]
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- 性癖好:[有/無更新]
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### 路徑合法性檢查結論
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🔴 任務路徑前置檢查(強制執行):
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- 本回合需更新的任務類型:______
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- 若爲羈絆任務,目標同伴名:______
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- 驗證路徑格式:
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- 基礎要求路徑:`/任務/{任務類型}/{若羈絆則同伴名/}任務要求/基礎要求{N}`
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- 進階目標路徑:`/任務/{任務類型}/{若羈絆則同伴名/}進階目標/進階目標{N}`
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- 檢查結果:[✅ 格式正確 / ❌ 包含任務標題]
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- 屬性白名單:[力量、敏捷、耐力、智力、感知、意志]
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- 本回合涉及的路徑:
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- `/屬性/意志`:✅ 正確(屬性)
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- `/技能/製作`:✅ 正確(技能)
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- 本回合是否涉及營地物品操作:[是/否]
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- 若「是」,已從 `/營地` 讀取當前營地名稱為:______
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- 營地名稱來源:`/營地` 對象的鍵名(非憑空假設)
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- 完整路徑示例:`/營地/{上述名稱}/食材/物品名`
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- 驗證結果:[✅ 路徑正確 / ❌ 缺少營地名稱]
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### 最終變量更新複覈
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- 1. 認知校正檢查:✅
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- 2. 交叉驗證覈對:✅
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- 3. 充分性檢查:✅
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- 4. 路徑合法性檢查:✅(無屬性/技能路徑混淆)
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- 5. 營地路徑:✅
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- 6. 任務路徑:✅
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### 指令檢查結論
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- 已區分數據源當前狀態與推導變化,未將後者誤認爲前者。 ✓
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- 每個更新項已對應正確變量路徑。 ✓
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- 所有必要驗證已完成。 ✓
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- ActionResult所有非"無"信號已全部處理:時間=✓ 地點=✓ 環境=✓ 演出=✓ 研究=✓ 商品=✓ 彩蛋=✓
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- 無矛盾更新、無同伴不含變量的錯誤更新。 ✓
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- 任務獎勵均在生成時確定,結算時直接發放。 ✓
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</Analysis>
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<JSONPatch>
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[
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具體指令
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</JSONPatch>
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</UpdateVariable> |