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2026-07-11 04:45:19 +00:00

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# 變量更新規則
## 第一部分:核心思考流程(AI內部執行,不輸出)
### 0:路徑預檢索與憲法綁定
`<Analysis>` 的「狀態自然演變結論」區塊中,完成路徑綁定。未經綁定的被動變量,禁止在 JSON Patch 中進行任何 replace delta 操作。
### 1. 推理數據源確認
- 唯一合法數據源:`<status_current_variable>` 塊中的當前變量值
- 同時讀取正文末尾的 `<ActionResult>` 塊(如存在),其中包含劇情AI確定的關鍵事件信號
- `<ActionResult>` 塊中的信號為確定事實,直接作為觸發依據,無需從正文再推斷
### 2. ActionResult信號處理
逐條讀取 `<ActionResult>` 塊中的各字段,按以下規則處理:
- 時間推進:以"時間推進"字段的起止時間和總時長作爲本回合時間流逝計算的唯一依據。這是所有被動消耗的時間基準。
> 🔴 強制輸出:必須根據結束時間更新 `/系統/當前時間`
> - ActionResult 中「時間推進: 06:0008:30」,則輸出 {"op": "replace", "path": "/系統/當前時間", "value": "08:30"}
- 地點變化:如果寫明瞭新位置(非"無"),則更新 `環境.當前位置` 爲新位置。如果寫"無",則保持原值不變。
- 環境變化:
- 天氣自然演變由 `<weather_rules>` 執行,變量 AI 僅讀取 ActionResult 中的環境變化結果進行更新
- ActionResult 中寫明了天氣變化:
- 檢查變化是否符合過渡鏈規則(過渡鏈定義見 `<weather_rules>` 第四章)
- 若符合:更新 `/環境/天氣`,並將 `/環境/天氣持續時間` 重置為 0
- 若不符合(如晴朗直接跳雷雨):拒絕更新,在 Analysis 中標記「⚠️ 天氣變化被拒絕:{原因}」,維持原天氣
- 讀取亮度、體感溫度、舒適度的新值,更新對應字段
- 即使數值未變也按原值寫入
- 關係更新:
- 觸發條件:ActionResult 中「關係更新」字段寫明了角色和新關係
- 操作:`replace` 更新 `/同伴/{角色名}/關係`
- 劇情演出:按寫明的操作執行,詳見「劇情演出」章節。
- 項目:
- 如果寫明瞭新建項目(項目名、類別、總進度、所需材料、項目產出),則在 `/項目` `insert` 對應條目。
- 如果寫明瞭項目完工(項目名、項目產出),則從 `/項目` `remove` 該項目條目,並根據項目產出 `insert` 最終產物。無則跳過。
- 研究:
- 如果寫明瞭新建研究(類別、研究項名、總進度),則在 `/研究/<類別>/進行中` `insert` 對應條目。
- 如果寫明瞭研究完成(類別、研究項名),則從 `/研究/<類別>/進行中` `remove` 該條目,並將研究項名 `insert` `/知識庫/<類別>/<研究項名>`。
- 如果寫明瞭研究推進(類別、研究項名、當前進度),則 `replace` 更新 `/研究/<類別>/進行中/<研究項名>/當前進度`。無則跳過。
- 商品出售:
- 規則:如果寫明了商品名和費用,扣除對應求生點數,將商品從商店移除(設為空 `{}`
- 盲盒處理:如包含「→開出:[具體商品名]」,生成對應具體內容
- 角色盲盒:需完整初始化同伴變量(屬性、技能、天賦特性、裝備、攜帶物品)
- 無則跳過。
- 彩蛋/探索:如果寫明瞭獎勵點數,更新 `系統.生存點數` `系統.奇蹟點數`。無則跳過。
- 作物(畜牧)收成:如果寫明了具體收成項目(非「無」):
作物收成處理:
| `作物:{名稱}×{數量}→REMOVE、RESET` | 1. insert 產物到對應位置<br>2. remove `/作物/{名稱}`<br>(腳本會自動恢復並重置) |
🔴 畜牧收成處理:
| ActionResult 格式 | 操作 |
|------------------|------|
| `畜牧:{名稱}({產物})×{數量}→第{N}天` | 1. insert 產物到 `/營地/{營地名}/食材/{產物}`<br>2. replace `/畜牧/{名稱}/下次產出日` = N |
| `畜牧:{名稱}({產物}) (待收成)` | 無需操作,僅供記錄 |
- 注意:ActionResult中"無"的字段表示本回合無此類事件,直接跳過對應更新,不要強行推斷。
### 3. 性愛結果處理
> 🔴 性愛的完整判定規則(情境分類、好感等級門檻、自願度分級、淪陷階段、背德經歷記錄)參照 `<sex_rules>` 子模塊。變量 COT 僅負責處理 ActionResult 信號的數值更新。
#### 信號來源
ActionResult 的「性愛結果」字段讀取以下值:
- 角色
- 完成(true/false
- 內射(true/false
- 授精者
- 避孕措施(無/保險套/體外射精/避孕藥/安全期)
- 情境(情感推進/調教誘騙/武力強迫/被動捲入)
- 自願度
- 自願分級
- 描寫建議
#### 處理動作
ActionResult 中存在「性愛結果」字段時:
若「完成 = true」:
1. 構造性愛結果物件:
{
"角色": 提取值,
"完成": 提取值,
"內射": 提取值,
"授精者": 提取值,
"避孕措施": 提取值,
"情境": 提取值,
"自願度": 提取值,
"自願分級": 提取值,
"描寫建議": 提取值
}
2. 使用 `replace` 寫入 `/系統/性愛結果`
3. 腳本將自動執行:
- 懷孕判斷(根據內射、避孕措施、月經週期)
- 關係變化計算
- 淪陷階段更新
- 深度數據記錄
4. 處理完成後,腳本會自動清除 `/系統/性愛結果`
若「完成 = false」:
- 僅記錄性行為中斷,不觸發懷孕判斷
- 腳本仍可記錄背德經歷或關係變化
- 不需要寫入 `/系統/性愛結果`
### 3.5 流產結果處理
> 🔴 流產的完整判定規則(觸發條件、壓力來源評估、風險機率計算、分級判定、正文五階段規範)參照 `<pregnancy_rules>` 子模塊。變量 COT 僅負責處理 ActionResult 信號的數值更新。
#### 信號來源
ActionResult 的「流產結果」字段讀取以下值:
- 角色
- 是否流產(是/否)
- 風險機率
- 觸發原因
- 檢查類型(溫和檢查/立即檢查/二次檢定)
- 後續狀態(虛弱/創傷/自責/無)
- 生命值損失
- 壓力增加
- 劇情演出觸發(是/否)
- 風險累積變化(歸零 / +10 / 不變)
#### 處理動作
ActionResult 中存在「流產結果」字段且「是否流產 = 是」時:
1. **更新懷孕狀態**
- `replace` `/同伴/{角色名}/生理狀態/懷孕狀態` "流產"
- `replace` `/同伴/{角色名}/生理狀態/懷孕天數` 0
- `replace` `/同伴/{角色名}/生理狀態/懷孕日` 0
2. **更新流產統計**
- `replace` `/同伴/{角色名}/生理狀態/流產次數` 原值 + 1
- `replace` `/同伴/{角色名}/生理狀態/上次流產日` 當前經過天數
- `replace` `/同伴/{角色名}/生理狀態/流產風險累積` 0
- `replace` `/同伴/{角色名}/生理狀態/流產待處理` true
3. **身體損傷**(根據 ActionResult 中的「生命值損失」):
- `delta` `/同伴/{角色名}/生理/當前生命值` -[損失值]
- `delta` `/同伴/{角色名}/狀態/免疫力` -15
- `replace` `/同伴/{角色名}/狀態/疾病` "流產恢復期"(或 "無"
4. **心理創傷**(根據 ActionResult 中的「壓力增加」):
- `delta` `/同伴/{角色名}/精神/壓力` +[增加值]
- 若增加 30`insert` `/同伴/{角色名}/心理狀態/當前所想` 第一人稱流產後內心獨白
5. **觸發劇情演出**
- ActionResult 中「劇情演出觸發 = 是」:
- `insert` `/同伴/{角色名}/劇情演出/-` "事件-流產-1-待觸發:流產後的情感與關係變化"
> 🔴 流產後的恢復期規則(30 天內再次懷孕風險×1.5)由 `<pregnancy_rules>` 管理,變量 AI 無需額外處理。
### 4. 時間流逝推演
被動消耗已由腳本自動計算,AI不處理基礎消耗,AI僅處理主動行為觸發的變化。
在進行任何變量更新思考前,必須先根據以下規則確定變量的正確路徑。
---
### 🔴 核心憲法:被動狀態唯讀主路徑索引 (ReadOnly Master Path Index)
任何 AI 思考與 JSON Patch 指令,涉及以下變量時,必須且只能使用以下絕對路徑。嚴禁任何形式的歸類漂移或路徑變更:
{
"睡眠": "/精神/睡眠",
"壓力": "/精神/壓力",
"性慾": "/精神/性慾",
"無聊": "/精神/無聊",
"孤獨": "/精神/孤獨",
"疲勞": "/狀態/疲勞",
"清潔": "/狀態/清潔",
"疼痛": "/狀態/疼痛",
"當前生命值": "/生理/當前生命值",
"體溫": "/生理/體溫",
"水分": "/生理/水分",
"飽腹感": "/生理/飽腹感",
"排泄欲": "/生理/排泄欲",
"碳水": "/生理/碳水",
"脂肪": "/生理/脂肪",
"氮平衡": "/生理/氮平衡",
"蛋白質": "/生理/蛋白質",
"維生素": "/生理/維生素",
"免疫負荷": "/生理/免疫負荷"
}
*註:同伴路徑僅需在上述路徑前加上 `/同伴/{同伴名}`,但變量本身的分類(如 /精神/、/狀態/、/生理/)絕對保持一致。*
#### 路徑歸屬完整對照表(🔴強制執行)
| 類別 | 玩家路徑 | 玩家包含 | 同伴路徑 | 同伴僅具備 |
|------|----------|----------|----------|------------|
| 生理 | `/生理/{指標名}` | 當前生命值、生命值上限、碳水、脂肪、氮平衡、蛋白質、維生素、水分、體溫、免疫負荷、排泄欲、飽腹感 | `/同伴/{}/生理/{指標名}` | 水分、飽腹感、排泄欲 |
| 精神 | `/精神/{指標名}` | 當前精神值、精神值上限、壓力、性慾、無聊、孤獨、睡眠 | `/同伴/{}/精神/{指標名}` | 壓力、睡眠 |
| 狀態 | `/狀態/{指標名}` | 當前負重、負重上限、表皮溼度、疲勞、受傷、流血、感染、疾病、清潔、疼痛、免疫力、最低舒適溫度、最高舒適溫度、生效效果 | `/同伴/{}/狀態/{指標名}` | 疲勞、清潔、生效效果 |
| 屬性 | `/屬性/{屬性名}` | 力量、敏捷、耐力、智力、感知、意志 | `/同伴/{}/屬性/{屬性名}` | 全部六項 |
| 技能 | `/技能/{技能名}` | 所有後天學習的技能 | `/同伴/{}/技能/{技能名}` | 全部技能(含好感) |
| 天賦 | `/天賦特性/{天賦名}` | 所有天賦 | `/同伴/{}/天賦特性/{天賦名}` | 全部天賦 |
【絕對禁止】
1. 將生理、精神、狀態指標歸類到 `/屬性/` 路徑下。
2. 將上表中「同伴僅具備」以外的任何變量寫入同伴路徑。
---
#### 生效效果特殊說明(🔴強制執行)
| 角色 | 正確路徑 | 錯誤路徑(禁止) |
|------|----------|------------------|
| 玩家 | `/狀態/生效效果` | `/生理/生效效果`、`/精神/生效效果` |
| 同伴 | `/同伴/{}/狀態/生效效果` | `/狀態/生效效果`、`/同伴/{}/生理/生效效果` |
- 生效效果是一個對象(Object),內含多個效果條目,不是單一數值。
- 生效效果由腳本自動維護,AI不直接修改其內部條目,僅在正文創作時參考生效效果的描述來塑造行為。
---
#### 玩家
##### 生理
- 碳水/脂肪/水分/排泄欲/氮平衡/維生素/飽腹感:
- 被動消耗(增加)部分全部由腳本自動計算
- AI僅能在「進食/飲水」時更新此變量的增加
- 若碳水為0,則消耗脂肪
- 排泄行為後將排泄欲歸零,正文需描寫過程
- 體溫需參考體感溫度變化,完全由AI主動修正
- 蛋白質:每小時增加或減少氮平衡當前值的五分之一
- 排泄欲特殊:飽腹感 >70 時,每小時額外 +5 排泄欲(由腳本計算)
##### 精神
- 睡眠/壓力/無聊/孤獨/性慾:
- 被動消耗(增加)部分全部由腳本自動計算
- AI僅能在主動行為時更新
- 性慾變化參照 `<sex_rules>` 第十二章「性慾變化參考」。
##### 狀態
- 疲勞/清潔/表皮溼度/免疫力/疼痛/受傷/流血/感染/疾病:
- 隨劇情變化,由AI主動修正
- 生效效果:
- 由腳本自動維護,AI不修改
---
#### 同伴
同伴變量對照:參照核心憲法「路徑歸屬完整對照表」中的「同伴僅具備」欄位。
🔴 同伴不具備:當前生命值、生命值上限、碳水、脂肪、氮平衡、蛋白質、維生素、體溫、免疫負荷、當前精神值、精神值上限、性慾、無聊、孤獨、當前負重、負重上限、表皮溼度、受傷、流血、感染、疾病、疼痛、免疫力、最低舒適溫度、最高舒適溫度
##### 生理
- 水分/飽腹感/排泄欲:
- 被動消耗(增加)部分全部由腳本自動計算
- AI僅能在進食或排便等主動行為時更新
- 哺乳期間:飽腹感額外 -2/小時
##### 精神
- 壓力/睡眠:
- 被動消耗(增加)部分全部由腳本自動計算
- AI僅能在主動行為時更新
##### 狀態
- 疲勞/清潔:
- 被動消耗(增加)部分全部由腳本自動計算
- AI僅能在主動行為時更新
- 疲勞(移動時):平地每小時 +10,山地每小時 +20
- 清潔:骯髒環境每小時 -2,野外每小時 -1,營地舒適度>60不減少
##### 生效效果(同伴專用)
- 路徑:`/同伴/{同伴名}/狀態/生效效果`
- 由腳本自動維護,AI不修改
- AI僅在正文創作時參考生效效果的描述來塑造同伴行為
---
#### 子嗣
##### 生理
- 飽腹感:新生兒每小時 -12.5,其他階段消耗隨年齡增長降低
- 水分:每小時 -1.5
##### 新生兒特殊
- 8小時無餵食:核心狀態.當前生命值每小時 -2
### 5. 定時更新判斷
觸發條件:
系統.當前時間從本回合開始到結束之間,是否跨越了 00:00(每日重置點)或「前次時間 < 當前時間」
更新內容(必須全部執行):
- 日常任務生成:
- 如果 `任務.日常` 為空 `{}`,生成新的日常任務
- 如果 `作物.收成日期 經過天數` `畜牧.下次產出日 經過天數`,生成對應日常任務
- 商店刷新:各類別跨日時必須按照<商店規則>刷新為新商品
🔴 刷新後必須檢查:
- 每項商品的「需求點數」是否在對應類別範圍內
- 若任一超出範圍,該類別商品必須重新生成
- 畜牧:根據季節、飼養狀況更新產出時間和描述
- 生理週期推進:腳本自動處理(月經週期階段變更、受孕天數自增)
- 易腐敗物品狀態衰減:腳本自動處理
- 🔴 天氣自然演變:由 `<weather_rules>` 執行,變量 COT 僅讀取 ActionResult 中的環境變化結果進行更新
- 🔴 流產風險累積衰減(每回合執行):
- 對每位懷孕同伴:`流產風險累積` 自動 -5(最低 0
- `流產風險累積 50`,同時觸發一次「危險徵兆」警告(由 `<pregnancy_rules>` 執行)
### 6. 檢定加值
描述:由屬性、狀態效果、裝備、天賦特性、攜帶物品等來源提供的檢定加值
🔴 所有來源的加值僅影響檢定判定,不影響等級。
| 來源 | 路徑 |
|------|------|
| 屬性 | `屬性.<屬性名>.加值` |
| 狀態效果 | `狀態.生效效果.<效果名>.效果` |
| 裝備 | `裝備.<裝備名>.加值` |
| 天賦 | `天賦.<天賦名>.加值` |
| 攜帶物品 | `攜帶物品.<物品名>.加值` |
### 7. 行動觸發更新
> 🔴 **同伴同步規則**:本節中所有對玩家變量的更新,若同伴也具備該變量(參照核心憲法「同伴僅具備」對照表),則對每個參與行動的同伴執行相同的 delta 操作,路徑為 `/同伴/{同伴名}/{類別}/{變量名}`。
根據本回合正文內容(含ActionResult塊和檢定代碼塊),逐項檢查以下行動類型,觸發則執行對應更新:
#### 【移動/探索】
- `環境.當前位置`:已在ActionResult中處理
- `狀態.疲勞`:平地每小時+10,山地每小時+20
- `生理.水分`:根據體力消耗和體感溫度加速減少(基礎消耗外額外扣除)
- `狀態.表皮溼度`:若體感溫度 > 最高舒適溫度,因出汗增加
- `系統.求生點數`:已在ActionResult中處理(彩蛋/探索字段)
#### 【進食/飲水】
- `生理.飽腹感`:根據攝入物品容積增加,不超過100
- `生理.碳水/脂肪/蛋白質/維生素/水分`:根據攝入食物的營養成分增加
- `生理.氮平衡`:根據蛋白質攝入量更新
- 碳水超2000:超出部分的75%轉換為脂肪
- `生理.排泄欲`:單次飲水時額外+5,單次進食時額外+10
- `精神.無聊`:若食物美味或新穎則減少
- `生理.免疫負荷`:若食物生、變質或受污染則顯著增加
- `狀態.清潔`:若用髒手抓食或吃不新鮮的食物則降低
#### 【排泄需求】
排泄:
- `生理.排泄欲`:重置為 0
- 如果在野外環境解決:`狀態.清潔` -10
失禁:
- `生理.排泄欲`:重置為 0
- `狀態.清潔`-30
- `精神.壓力`+20
- 同伴:同上述規則,同伴有概率自行尋找場所解決,若無法解決則可能失禁
#### 【製作/建造】
> 🔴 建造/製作的完整規則(規模評估、進度增量計算、材料消耗公式、最終檢查檢定)參照 `<crafting_rules>` 子模塊。變量 COT 僅負責處理 ActionResult 信號的數值更新。
- 消耗原材料:
- 每次推進必須按比例消耗材料
- 消耗量計算公式:(本次進度增量 / 100) × 所需材料總量(向上取整)
- 從攜帶物品或營地庫存中 remove 對應數量
- 若庫存不足,進度增量上限為「當前庫存能支撐的最大進度」
- 添加成品:僅在最終檢查成功後添加
- 項目狀態:
- 當前進度 < 100%:狀態 = 進行中
- 當前進度 = 100%:狀態自動變更為「待檢查」
- 最終檢查:
- 讀取 ActionResult 中的「最終檢查」信號
- 若結果為成功:remove 項目,insert 成品
- 若結果為失敗:保持項目,狀態仍為「待檢查」,不產生成品
- `狀態.疲勞`:根據任務所需體力與腦力消耗增加
- `精神.無聊`:減少
#### 【戰鬥/受傷】
- `生理.當前生命值`:根據傷害程度減少
- `生理.當前精神值`:因壓力和衝擊減少
- `狀態.受傷`:更新為新傷情描述
- `狀態.流血`:開放性傷口設為相應流血狀態
- `狀態.疼痛`:增加到與受傷程度相應的水平
- `精神.壓力`:顯著增加
- 屬性經驗:根據戰鬥動作給予經驗(力量/敏捷/耐力)
- 裝備耐久度:減少所用武器和擊中護甲的狀態值
- `生理.免疫負荷`:因開放性傷口增加
#### 【休息/醫療】
- `精神.睡眠`:根據睡眠時長和質量增加(6-8小時為最佳)
- `狀態.疲勞`:有效睡眠後顯著減少
- `生理.當前生命值`:營養水分充足且無嚴重狀況時緩慢恢復
- `精神.壓力`:休息後減少,舒適度>60更明顯
- `狀態.流血`:採取包紮等止血措施後設為無
- `狀態.感染`:通過清潔傷口和使用藥物可降低或阻止
- `技能.醫療.當前經驗`:成功處理後增加
#### 【技能/屬性檢定】
信號來源:正文中的檢定代碼塊
屬性經驗:
- 規則:涉及屬性判定即獲得經驗
- 數值:簡單+25,中等+50,困難+75
技能經驗:
- 規則:使用技能後獲得經驗
- 數值:簡單+25,中等+50,困難+75
輔助者經驗:減半
大成功/大失敗:大成功經驗額外增加且使用時間減半,大失敗經驗仍為正常值
#### 【技能生成】
觸發條件:
- 完全研讀並理解技能的系統性專業資料
- 或完成該領域內多樣化實踐(如成功製作五類以上不同物品,含至少一件複雜工具)
生成規則:不生成單一動作技能或狹窄技巧(如「生火」)
獲得經驗:
步驟:
1. 路徑存在性檢查:檢查目標技能路徑是否存在
2. 若【存在】:使用 delta 增加當前經驗
3. 若【不存在】:使用 insert 新增整個技能物件
#### 🔴 技能經驗路徑歸屬強制規則
在更新技能經驗時,必須先確定「技能的持有者是誰」:
| 持有者 | 路徑格式 | 示例 |
|--------|----------|------|
| 主角 | `/技能/{技能名}` | `/技能/基礎建築` |
| 同伴 | `/同伴/{同伴名}/技能/{技能名}` | `/同伴/蒲元/技能/基礎建築` |
**判斷流程(強制執行):**
1. 讀取正文中該技能的「實際使用者」是誰
2. 若使用者是主角 使用 `/技能/{技能名}`
3. 若使用者是同伴 使用 `/同伴/{同伴名}/技能/{技能名}`
4. 若正文未明確指定使用者 預設為主角
**🔴 絕對禁止:**
- 將同伴使用的技能經驗寫入 `/技能/` 路徑(這會錯誤地給予主角經驗)
- 將主角使用的技能經驗寫入 `/同伴/{}/技能/` 路徑
- 在註釋中寫「給予XX」但路徑卻指向不同的人(路徑與註釋必須一致)
### 8. 任務更新
#### 生成條件
【主線】
- 觸發:`任務.主線` 為空 `{}` 時立即生成
- 描述:引導玩家生存和發展的長期任務,無法馬上完成
【支線】
- 觸發:`任務.支線` 為空 `{}` 時立即生成
- 描述:有難度和挑戰性的任務,不與生存直接掛鉤,用於提高生活質量
【日常】
- 觸發:僅在定時更新時(跨過 00:00)且 `任務.日常` 為空 `{}` 時生成
- 描述:每天可完成一次的簡單任務,穩定的求生點數來源
- 特殊:只有一個基礎要求,無進階要求
【緊急】
- 觸發:`任務.緊急` 為空 `{}` 且出現以下因素時評估生成
- 環境劇變:天氣或環境開始向不利方向惡化
- 外部威脅:出現外部威脅的跡象或徵兆,甚至威脅已經到來
- 內部危機:重要設施故障、關鍵物資告急、角色或同伴狀態持續惡化
- 機遇性:出現有時限、需要立即行動才能把握的利好機會
- 特殊:失敗有懲罰,與任務難度匹配但不致遊戲結束
【背德】
- 觸發:`任務.背德` 為空 `{}` 且出現以下行為/場景時評估生成
觸發場景(滿足任一即觸發,無需擲骰):
核心判斷 - 是否需要隱瞞:
- 行為發生後,當事人不希望伴侶/特定第三人知道
- 行為發生時,當事人有意識地避開他人視線
關係狀態判斷:
- 行為發生時,其中一方已有伴侶/喜歡的對象(≠對方)
- 行為雙方曾有「只是朋友/只是炮友」等約定,但行為超出約定範圍
情感反應判斷:
- 行為發生當下,當事人感到緊張/猶豫/罪惡感
- 行為後,當事人產生矛盾/自責情緒
重要:「炮友」「開放關係」等事後定義不影響觸發,以行為當下的真實關係約束和內心感受為準
特殊:與緊急任務不共享槽位
- 內容方向:
- 情感背德(背叛信任、劈腿、隱瞞)
- 引誘/被引誘(利用吸引力或情感)
- 性勒索(以秘密或資源威脅)
- 多人性行為(接受或參與)
- 禁忌關係(社會規範不允許的關係)
- 共犯關係(幫忙隱瞞、成為同盟)
🔴 進階獎勵撰寫規則:
進階獎勵中的劇情演出,必須使用以下模板:
劇情演出:[事件-{主題}-{序號}-未發放:{要求完成後的角色情感反應}+{後續行為/狀態變化}+{關係影響暗示}]
撰寫步驟:
1. 先確定進階要求是什麼行為
2. 想像該行為完成後的 5-30 分鐘內發生的事情
3. 描述角色因此產生的:
- 情緒變化(害羞/緊張/動搖/期待)
- 具體行為(整理衣服/低頭不語/主動靠近/寫日記)
- 對未來的暗示(「下次可以...」、「以後...」)
正確範例:
- 進階要求:「滿足貝蒂提出的一次額外補魔要求」
- 正確獎勵:「貝蒂在補魔後呼吸急促地靠在你肩上,小聲說『比想像中舒服...』,隨後三天內看到你就會臉紅」
錯誤範例(不使用):
- 獎勵:「貝蒂與你完成深度補魔」
任務形式:
- 完成某個背德行為(如「與XX發生關係」「對XX說謊」)
- 隱瞞某個秘密不被發現(持續特定天數)
- 在兩難中做出選擇(如「選A還是選B」)
- 阻止/隱藏證據(如「銷毀可疑物證」)
後續影響:
- 完成後觸發「背德經歷」記錄
- 可能影響後續關係走向
- 可能解鎖特定劇情分支
【數量限制】
以上各任務數量都只能同時存在 1
【羈絆】
- 觸發:該同伴的羈絆任務為空 `{}` 劇情演出列表為空 `[]` 並滿足以下至少一項時評估生成
- 與該同伴共同完成檢定難度≥80的工作
- 該同伴狀態發生顯著變化時
- 該同伴好感等級提升
- 該同伴主動向你吐露個人秘密
- 該同伴經歷重大情感事件
- 與該同伴共同抵達特殊的環境
- 與該同伴共同經歷特殊的事件
- 數量:每位同伴都有且只有一個羈絆任務名額
- 特殊:所有任務內容和要求均以玩家為執行主體進行描述,內容保持專屬不涉及其他同伴
#### 任務要求約束
數量:
- 基礎要求:1 ~ 3
- 進階要求:1 ~ 2
類型:
- 數值:進度從 0 逐步增加到目標值
- 布爾:0(未完成)或 1(已完成)
區域限制:
- 無限制:60% 概率
- 有限制:40% 概率,綁定特定區域名
- 規則:離開限制區域後,進度不再更新
結束時間:
- 主線/支線/羈絆:時間充裕
- 日常:固定次日 0
- 緊急:比較緊迫
- 背德:較短(3~5天)
> 🔴 進度更新 - 任務路徑強制格式
路徑格式表格:
| 任務類型 | 基礎要求路徑 | 進階目標路徑 |
|----------|--------------|--------------|
| 主線 | `/任務/主線/任務要求/基礎要求{N}` | `/任務/主線/進階目標/進階目標{N}` |
| 支線 | `/任務/支線/任務要求/基礎要求{N}` | `/任務/支線/進階目標/進階目標{N}` |
| 日常 | `/任務/日常/任務要求/基礎要求1` | |
| 緊急 | `/任務/緊急/任務要求/基礎要求{N}` | `/任務/緊急/進階目標/進階目標{N}` |
| 背德 | `/任務/背德/任務要求/基礎要求{N}` | `/任務/背德/進階目標/進階目標{N}` |
| 羈絆 | `/任務/羈絆/{同伴名}/任務要求/基礎要求{N}` | `/任務/羈絆/{同伴名}/進階目標/進階目標{N}` |
正確示例:
- `/任務/支線/任務要求/基礎要求1`
- `/任務/羈絆/千鶴/任務要求/基礎要求1`
#### 進度更新
- 從正文描述和ActionResult信號中綜合判斷本回合推進了哪些任務要求。匹配正文中的行動描述與任務要求的描述。如果行動在區域限制的任務區域外,進度不更新。不要更新未涉及的任務要求。
- 路徑規範:
- 基礎要求位於 `/任務/<任務類型>/任務要求/` 下,鍵名爲 `基礎要求1`、`基礎要求2`...
- 進階目標位於 `/任務/<任務類型>/進階目標/` 下,鍵名爲 `進階目標1`、`進階目標2`...
- 常見錯誤:`/任務/主線/任務要求/進階要求1/進度` 錯誤!進階目標不在任務要求下,且鍵名是"進階目標"不是"進階要求"
- 注意:路徑中不可包含任務標題文字(如 `/任務/主線/任務要求/收集三塊硬木/進度` 是錯誤的!)。
- 絕對禁止直接修改任何任務的"狀態""完成情況""已完成"字段。僅更新"進度"數值。腳本將自動計算已完成及狀態流轉。
#### 結算與獎勵
點數獎勵標準:
| 任務類型 | 基礎獎勵 | 進階獎勵 |
|----------|----------|----------|
| 主線 | 30~50 | 20~30 |
| 支線 | 30~50 | 20~30 |
| 緊急 | 20~30 | 30~60 |
| 日常 | 10~20 | |
獎勵隔離原則:基礎獎勵池與進階獎勵池嚴格區分,禁止交叉出現
額外實物獎勵判定:
- 主線/支線:1-10獲得標準獎勵+1個額外實物
- 緊急任務:1-30獲得標準獎勵+1個額外實物
- 額外實物須與任務邏輯相符,謹慎發放高實用性物品
羈絆任務獎勵:
- 不含求生點數,所有獎勵專屬於同伴,與任務要求、人設、好感等級及關係發展邏輯相符
- 劇情演出 將進階獎勵中的事件字符串狀態從"未發放"改爲"待觸發"insert追加到 `/同伴/同伴名/劇情演出/-`。禁止用 replace 追加。
劇情演出獎勵內容規範(🔴強制執行):
劇情演出是任務完成後的獎勵敘事,核心是讓玩家感受到「值得了」。
1. 允許的獎勵方向(必須符合其一):
- 情感滿足:同伴主動表達好感、害羞、依賴、吃醋
- 慾望滿足:性暗示、性邀請、性行為(僅限好感足夠)
- 能力提升:同伴傳授技能、知識、經驗
- 關係深化:關係質變、特殊約定、獨佔宣言
- 秘密共享:同伴說出不為人知的過去或恐懼
- 儀式時刻:特殊的、象徵性的行為(贈送信物、改變稱呼)
2. 獎勵範例(正確):
- 「妹妹的誘惑」、「小瑠夏的深夜邀約」
- 「高翔的技藝傳承」、「琉琉歌說出自己不堪的過去」
- 「兩人的深夜約會」、「千鶴的第一次主動」
- 「和也的『夥伴』」、「美柑的髮圈」
3. 🔴 劇情演出獎勵的核心撰寫原則:
獎勵必須描述「要求完成後的後續效應」,而非「要求行為本身」。
撰寫公式:
獎勵 = 要求完成後,角色產生的【情感變化】+【後續行為】+【關係演變】
正確結構示例:
- 進階要求:「與貝蒂完成一次深度補魔」
- 正確獎勵:「補魔結束後,貝蒂臉頰泛紅地整理衣服,小聲說『下次...可以試試其他方式...』,然後快步離開」
錯誤結構示例(不使用此類寫法):
- 獎勵:「貝蒂與你深度補魔」(這是要求本身,不是獎勵)
4. 🔴 生成檢查(必須回答以下三個問題):
- 問題1:這個獎勵描述的是「要求行為本身」還是「行為之後的變化」?(必須是後者)
- 問題2:獎勵中是否包含角色的情感反應?(必須包含)
- 問題3:獎勵中是否包含後續行為或狀態變化?(必須包含)
若問題1答案是「行為本身」,或問題2、問題3有任何一題答案是「否」,則獎勵不合格,必須重新撰寫。
背德任務獎勵(從中選擇 2~4 項發放,劇情演出必給):
必給:劇情演出:生成對應背德主題的事件
可選(根據任務內容和完成度選擇 1~3 項):
實物類:
- 對方身上的物件(內衣、飾品、信件等)
- 對方特製的禮物(做愛使用券、口交使用券、按摩使用券、手工編織、雕刻、書信等)
- 情趣用品(與背德情境相關的情趣道具)
關係類:
- 好感技能經驗:60 ~ 150(作用於相關同伴)
- 特殊狀態:賦予「共犯」、「自責傾向」、「扭曲依賴」等狀態
- 關係改變:關係評估向更扭曲方向轉變
能力類(僅進階獎勵):
- 新技能:角色學會與背德相關的新技能(如「偽裝」、「說服」、「潛行」)
- 天賦特性:角色獲得新的天賦特性(如「背德的快感」、「共犯意識」)
- 技能經驗:80 ~ 200(欺騙、說服、潛行、偽裝等相關技能)
- 屬性經驗:50 ~ 100(意志、感知等)
推進類:
- 重要經歷:記錄新的背德行為
- 解鎖權限:解鎖後續特定背德互動選項
發放原則:
- 任務越困難、風險越高,獎勵數量越多
- 至少發放 1 項可選獎勵(共 2 項:劇情演出 + 1 項可選)
- 進階目標完成時,最多可選 3 項可選獎勵(共 4 項)
基礎獎勵:
- 同伴好感技能經驗+50~+100
- 同伴某項屬性或1項已擁有技能經驗+20~+100
進階獎勵(進行一次1d100判定):
| 骰值 | 獎勵類型 |
|------|----------|
| 1-50 | 劇情演出。寫入格式"事件-主題-序號-未發放:描述"。生成流程參見「劇情演出」章節。 |
| 51-95 | 心意禮物(提升生活舒適度的禮物,不與求生實用品有關) |
| 96-100 | 命運饋贈(顯著增強同伴實力) |
🔴 劇情演出獎勵生成檢查(生成任務時強制執行)
在生成包含「劇情演出」的進階獎勵時,必須按以下步驟操作:
步驟1:讀取進階要求
- 確認同一任務的「進階要求」欄位的具體內容
步驟2:回答三個驗證問題
- 問題A:獎勵描述的是「要求行為本身」還是「行為之後的變化」?(答案必須是「行為之後的變化」)
- 問題B:獎勵中是否包含角色的情感反應?(答案必須是「是」)
- 問題C:獎勵中是否包含後續行為或狀態變化?(答案必須是「是」)
步驟3:根據驗證結果決定
- 若三個問題的答案符合要求 合格,使用該獎勵
- 若任一問題答案不符合 不合格,必須重新撰寫獎勵
步驟4:重新撰寫的方法
1. 保留進階要求中的行為主體(誰做了什麼)
2. 將時間點移到該行為完成之後
3. 添加角色的情感反應(害羞、緊張、動搖、期待、滿足等)
4. 添加具體的後續行為(整理衣服、低頭不語、主動靠近、寫日記等)
5. 可選:添加對未來的暗示(「下次...」、「以後...」)
合格獎勵範例:
- 進階要求:「與貝蒂完成一次深度補魔」
- 合格獎勵:「補魔結束後,貝蒂呼吸急促地靠在你肩上,小聲說『比想像中舒服...』,隨後三天內看到你就會臉紅」
- 情感反應:呼吸急促、害羞
- 後續行為:靠在你肩上、小聲說話、三天內看到你就臉紅
- 不是要求本身:描述的是補魔完成後的5-30分鐘內發生的事
獎勵發放檢查:
規則:不等待結算狀態,條件滿足立即發放
基礎獎勵:
- 條件:完成情況.基礎要求完成 = true 結算狀態.基礎獎勵已發放 = false
- 動作:根據「基礎獎勵」字段描述執行獎勵操作
- 標記:基礎獎勵已發放 = true
進階獎勵:
- 條件:完成情況.進階目標完成 = true 結算狀態.進階獎勵已發放 = false
- 動作:根據「進階獎勵」字段描述執行獎勵操作
- 標記:進階獎勵已發放 = true
🔴 劇情演出獎勵的處理(獨立流程):
1. 識別信號源:
當讀取到任務(羈絆或背德)的進階獎勵描述中包含「劇情演出:[事件描述]」字樣時,將其視為一個【待發射的信號源】。
2. 執行驗證檢查(必須完成):
- 確認事件描述中包含角色的情感反應
- 確認事件描述中包含後續行為或狀態變化
- 確認事件描述不是單純複製進階要求
- 若任一項缺失,必須在記錄觸發意圖時標記為「⚠️ 獎勵格式異常」
3. 記錄觸發意圖:
`<Analysis>` 的「任務更新結論」中,必須記錄:
「檢測到任務『{任務標題}』的進階獎勵為【劇情演出】。意圖已記錄,將等待劇情AI在下一輪生成 ActionResult 信號來實際創建事件。」
4. 立即結算:
記錄意圖後,立即將該任務的「結算狀態.進階獎勵已發放」更新為 true,防止重複觸發。
獎勵格式說明:
字段類型:自然語言字符串
包含格式:
- 求生點數:X
- 技能名稱經驗:+X
- 屬性名稱經驗:+X
- 物品名稱 ×數量(品質、描述等)
- 劇情演出:[事件描述]
範例:
- "求生點數:50,製作及工匠經驗+100"
- "求生點數:30,獲得:燧石×1(品質N,重量0.1)"
- "同伴好感經驗+20,製作及工匠經驗+50"
- "劇情演出:[事件-千鶴的告白-1-待觸發:千鶴在雨夜向你坦白心意]"
- "求生點數:80,更科瑠夏好感經驗+90,劇情演出:[事件-禁忌的界線-1-未觸發:瑠夏在深夜主動靠近]"
🔴 劇情演出獎勵的正確撰寫範例:
| 任務類型 | 進階要求示例 | 正確的劇情演出獎勵示例 |
|----------|-------------|----------------------|
| 背德任務 | 與貝蒂完成一次深度補魔 | 貝蒂在補魔後態度明顯軟化,開始會在你面前露出平時不會展現的嬌羞表情 |
| 羈絆任務 | 讓千鶴主動牽你的手 | 牽手後千鶴滿臉通紅,當晚在日記中寫下「今天心跳得好快」,隔天看你的眼神明顯不同 |
| 招募任務 | 說服同伴加入團隊 | 加入後的第一個夜晚,同伴主動找你聊天,說出了自己為何一直獨自生存的原因 |
核心原則:獎勵必須回答「那件事發生後,帶來了什麼變化?」
失敗懲罰(僅限緊急/背德任務):
- 觸發:任務狀態變爲"已失敗"且失敗懲罰未發放
- 動作:根據"失敗懲罰"字段描述執行懲罰操作
- 標記:失敗懲罰已發放 = true
生成與更新靜默原則:
- 任務的生成和更新禁止在正文中出現任何提示信息
- 所有任務操作在後台靜默完成
### 9. 劇情演出
> 🔴 劇情演出的完整規則(事件生成、融入時機評估、狀態流轉、主題完結)參照 `<story_rules>` 子模塊。變量 COT 僅負責處理 ActionResult 信號的列表操作。
#### 數據格式
每個事件用一個格式化字符串表示:`事件-主題-序號-狀態:簡要描述`
- 主題:代表這個連續故事線的主題,由AI在創建第一個事件時確定。如果事件獨立完結,則主題可作爲獨立標籤。
- 序號:從1開始,表示這是該主題下的第幾個事件。同一主題的序號連續。
- 狀態:分爲"未發放""待觸發""進行中""已完成"
- 簡要描述:爲觸發時提供創作方向。
示例:
- 新主題首事件:`事件-深夜陪伴-1-待觸發:貓娘會在你生病時整夜照顧你`
- 延續事件:`事件-雨夜低語-3-待觸發:貓娘開始收拾行囊,她決定面對過去`
#### 事件生成(僅在羈絆任務生成進階獎勵時觸發)
當羈絆任務需要生成"劇情演出"進階獎勵時:
1. 讀取對應同伴的劇情演出列表。
2. 找出所有主題,檢查每個主題的最新事件狀態和序號。
3. 決策:
- 優先延續:如果存在某個主題,其最新事件的狀態爲"已完成",且序號小於5,並且故事有延續空間,則生成該主題的下一序號事件(狀態爲"未發放")。
- 全新主題:如果不存在可延續的主題(包括沒有主題、所有主題的最新事件序號已達5、或故事無延續空間),則創建一個全新的主題,序號從1開始。
4. 新事件狀態爲"未發放",寫入羈絆任務的進階獎勵字段中。
5. 生成延續事件時須回顧該主題所有已完成事件的內容,確保敘事連貫。
#### 事件發放(羈絆任務結算時觸發)
1. 讀取進階獎勵字段中已寫入的事件字符串。
2. 將狀態從"未發放"改爲"待觸發"
3. 使用 insert 操作追加到對應同伴的劇情演出列表末尾:
- 路徑:`/同伴/同伴名/劇情演出/-`
- 值:"事件-主題-序號-待觸發:描述"
4. 禁止使用 replace 操作來追加新事件。追加永遠是 insert /-。
#### 狀態流轉
- 待觸發 進行中:正文開始演繹該事件前,先將列表中對應事件的狀態更新爲"進行中"。操作:replace 完整字符串,路徑 `/同伴/同伴名/劇情演出/索引號`。
- 進行中 已完成:事件演繹完畢,將狀態更新爲"已完成"。操作:replace 完整字符串。
- 禁止修改劇情演出列表中非目標事件的條目。
#### 主題完結清理
- 當一個主題的最新事件序號達到5且狀態爲"已完成",或該主題的故事已自然結局且無延續空間時,該主題完結。
- 清理操作:遍歷劇情演出列表,對每條匹配該主題的事件執行 remove 操作。
- 清理時機:事件標記爲"已完成"後,立即檢查該主題是否需要完結。
### 10. 商店更新
#### 刷新規則
- 觸發:定時更新時(跨過 00:00
- 操作:各類別(材料、工具、奇物、夥伴-技術與後勤、夥伴-戰鬥與探索、夥伴-反派與妖魅、夥伴-純愛與保護控、藥物、盲盒)按照<商店規則>強制刷新為新商品
- 使用:replace 整個商品對象
#### 商品刷新防重複規則(強制執行)
1. 刷新前,必須先讀取 `/系統/商店歷史` 中的所有記錄
2. 對於每個類別的商品,逐一比對,若新生成的商品名稱與歷史記錄中任一筆的同類別商品相同,則視為重複,必須重新生成該類別的商品,直到不重複為止
3. 夥伴類別特殊比對規則:
- 四個夥伴類別(夥伴-技術與後勤、夥伴-戰鬥與探索、夥伴-反派與妖魅、夥伴-純愛與保護控)共用同一份歷史記錄進行比對
- 若新生成的角色出處(作品名稱)與歷史記錄中任何一個夥伴類別的角色出處相同,即視為重複,必須重新生成
- 範例:若歷史記錄中「夥伴-戰鬥與探索」已有出自《鬼滅之刃》的角色,則本次刷新「夥伴-反派與妖魅」時不得再生成出自《鬼滅之刃》的角色
4. 比對完成後,再執行 replace 更新商店
#### 購買處理
🔴 信號來源:ActionResult中「商品出售」字段
- 操作:
- 扣除對應求生點數(從 `/系統/求生點數` 減去)
- 將購買的商品從商店移除(設為空 `{}`
- 盲盒特殊處理:
- 如「→開出:[具體商品名]」,生成對應具體內容
- 角色盲盒需完整初始化同伴變量(屬性、技能、天賦特性、裝備、攜帶物品)
### 11. 同伴/寵物/子嗣互動更新
#### 關係
按照劇情氛圍、整體劇情走向判斷,參考好感技能等級,由AI主觀決定兩者的關係
#### 天賦特性
- 規則:由AI根據劇情判斷是否需要建立或更新
- 觸發:天賦特性發生變化時(覺醒、更新、失去)
- 注意:禁止憑空賦予或刪除天賦,必須有劇情依據
#### 好感技能
經驗獲取規則參照 `<sex_rules>` 第八章「淪陷生理推演階段」及第十章「好感等級階段」。
經驗更新流程:
1. 掃描本回合劇情
2. 識別符合類型的互動
3. 選擇經驗範圍內數值
4. 檢查路徑是否存在(`/同伴/[同伴名]/技能/好感(對<user>)`
5. 若存在: delta 增加經驗;若不存在: insert 技能物件再增加經驗
#### 心理狀態.當前所想
觸發條件(滿足任一即更新):
- 與<user>有重要對話
- 目睹或經歷重大事件
- 情緒/生理狀態顯著變化(壓力變化≥20、懷孕階段變化、疲勞≥50
- 關係變化(好感等級升級)
更新格式:
- 操作: replace
- 內容: 第一人稱內心獨白,30-60字,須包含:
- 對本次事件/情況的判斷
- 對<user>或其他相關角色的看法(至少一個具體評價)
- 對自己當前處境的感受或下一步打算
禁止事項:
- 複製正文已有的內心台詞
- 預測未來、說出設定外的知識
- 只寫單一面向
#### 背德經歷
觸發條件(滿足任一即記錄):
親密關係背德:
- 對非伴侶對象進行性接觸
- 情感劈腿/同時與多人保持親密關係
- 利用好感或資源交換性行為
信任背德:
- 利用他人信任謀取私利
- 說服/引導他人背叛原有關係
信念背德:
- 做出與核心信念嚴重衝突的行為(首次)
- 為生存放棄曾堅守的原則(首次)
- 對自己的「墮落」感到麻木(首次里程碑)
更新格式:
- 操作: insert(不存在時)
- 格式: `{"事件名稱": {"描述": "簡要描述(30字以內)"}}`
防重複: 同一事件只記錄一次
#### 敏感部位
觸發條件(滿足任一即記錄):
- B類場景中,該部位被刺激後產生強烈反應
- 非性愛場景中,意外觸碰引發異常反應
- 醫療檢查中發現異常敏感
判斷標準: 反應強度明顯強於普通身體接觸,產生性喚起、顫抖、呻吟等明顯反應
更新格式:
- 操作: insert(不存在時)或 replace(已存在可覆蓋)
- 格式: `{"部位名稱": {"刺激方式": "反應描述"}}`
#### 性癖好
觸發條件(滿足任一即記錄):
- 對某類行為反覆表現出強烈反應
- 同一類行為在至少2次不同場景中引發相似反應
更新格式:
- 操作: insert(不存在時)或 replace(已存在可覆蓋)
- 格式: `{"癖好名稱": "描述說明"}`
#### 裝備
規則: 正文明確描寫裝備/卸下時更新對應裝備槽位
操作: replace 對應部位
#### 排泄欲
規則: 排泄後重置為0(從正文行動判斷)
#### 懷孕與分娩
受孕: 完全由腳本自動計算及更新,AI不需任何處理
分娩:
- 觸發: 受孕天數≥55時概率遞增,=60時強制觸發
- 檢定: 分娩檢定由COT執行,變量AI根據結果執行更新
生命值扣除:
| 結果 | 生命值扣除 |
|------|------------|
| 大成功順產 | -10 |
| 成功正常 | -20 |
| 失敗難產 | -35 |
| 大失敗嚴重難產 | -50,需醫療急救 |
新生兒死亡: 大失敗時1d10030死亡
分娩後重置: 懷孕狀態重置為「未懷孕」,受孕天數=0,月經週期重置為1
保護規則: 若已懷孕,除非劇情明確發生流產,否則不修改懷孕狀態
子嗣生成: 插入子嗣條目
#### 流產處理
- 觸發:ActionResult 中「流產結果.是否流產 = 是」
- 操作:
- 懷孕狀態 "流產"
- 懷孕天數 0
- 懷孕日 0
- 流產次數 +1
- 上次流產日 當前天數
- 流產風險累積 0
- 生命值 -[損失值]
- 免疫力 -15
- 壓力 +[增加值]
- 若壓力增加 30:觸發心理狀態更新
- 產物清理:自動移除該同伴名下所有「未出生」的子嗣記錄
- 流產後 30 天內再次懷孕:風險機率 ×1.5(由 CoT 計算,變量AI僅記錄狀態)
### 12. 項目進度更新
> 🔴 建造/製作的完整規則(規模評估、進度增量計算、材料消耗公式、最終檢查檢定)參照 `<crafting_rules>` 子模塊。變量 COT 僅負責處理 ActionResult 信號的項目增刪改。
項目用於追蹤持續性活動的進度,不生成中間產物。信號來源:ActionResult中"項目"字段。
#### 新建項目
當ActionResult中「項目-新建」字段存在時:
- 操作:insert 條目到 `/項目/<項目名>`
- 核心字段:位置、類別、當前進度(初始爲0)、總進度(初始爲100)、狀態(初始爲進行中)、描述
- 材料字段:`所需材料: { '材料名': { '所需': 總數量, '已消耗': 0 } }`
- 項目產出:描述最終產物
#### 推進進度
當ActionResult中「項目-推進」字段存在時:
- 驗證消耗量與進度增量的比例是否一致
- 更新進度:replace `/項目/<項目名>/當前進度` 爲新值
- 消耗材料:對每個材料名,replace `/項目/<項目名>/所需材料/<材料名>/已消耗` 爲新值
- 同步消耗庫存:從攜帶物品或營地 remove 對應數量(兩端同步)
- 更新描述:replace `/項目/<項目名>/描述`
- 檢查`當前進度`是否達到100%
- 若達到100%replace `/項目/<項目名>/狀態` 爲「待檢查」
#### 最終檢查
當ActionResult中「項目-最終檢查」字段存在時:
- 若結果爲「成功」:
- remove `/項目/<項目名>`
- 根據項目產出字段 insert 最終產物到對應位置
- 若結果爲「失敗」:
- 保持項目條目
- 狀態保持「待檢查」
- 當前進度保持100%
- 不產生成品
#### 約束
- 禁止在進度未達100%時進行最終檢查
- 禁止在狀態非「待檢查」時進行最終檢查
- 禁止跳過最終檢查直接完工
- 材料消耗與進度推進必須在相同的JSON Patch操作組中完成
### 13. 研究進度更新
研究用於解鎖知識。信號來源:ActionResult中"研究"字段。
#### 新建研究
當ActionResult中"研究-新建"字段存在時:
- 操作:insert 條目到 `/研究/<類別>/進行中/<研究項名>`
- 字段包括:當前進度(初始爲0)、總進度、描述
#### 推進進度
當研究有進展時:
- 更新進度:replace `/研究/<類別>/進行中/<研究項名>/當前進度` 爲新值
- 更新描述:replace `/研究/<類別>/進行中/<研究項名>/描述`
- 消耗材料(如有):材料消耗邏輯參照製作/建造規則
- 智能聚合:若是對已有知識的技術深化,可 replace 現有條目的當前進度、總進度、描述及名稱(如適用),而非新建條目
#### 研究完成
當前進度 總進度時:
- remove `/研究/<類別>/進行中/<研究項名>`
- insert 條目到 `/知識庫/<類別>/<研究項名>`,字段包括:描述
#### 約束
- 純觀察類研究不消耗材料。實驗類研究消耗少量材料作爲實驗損耗,不產出成品
- 研究產出爲知識,不直接生成實物
### 14. 物品更新
#### 營地物品更新前置步驟(強制執行)
- 在執行任何 `/營地/` 路徑下的物品操作前,必須先從數據源中讀取當前營地名稱:
- 獲取路徑:`/營地` 對象下的所有鍵名即為當前的營地名稱。例如 `/營地/楓葉潭營地`
- 確定目標:根據正文上下文確定要操作哪個營地(通常為當前所在的營地)
- 驗證存在:確認該營地名稱在 `/營地` 中存在,若不存在則不能執行操作
- 構建完整路徑:`/營地/{營地名稱}/{分類}/{物品名稱}`
#### 操作格式
JSON Patch
#### 操作類型
| 操作類型 | 說明 |
|----------|------|
| 數量減少 | replace 更新數量 |
| 數量增加(同名疊加) | replace 更新數量 |
| 新增物品 | insert 在目標對象中添加新鍵值對 |
| 移除物品 | remove 刪除指定路徑 |
| 轉移物品 | remove 源路徑 + insert 目標路徑(兩端同步) |
| 性質變化(名稱變) | remove 舊名 + insert 新名 |
| 性質變化(內部屬性變) | replace 更新對應字段 |
#### 營地路徑強制規則
- 格式:`/營地/{營地名稱}/{分類}/{物品名稱}`
- 範例:`/營地/楓葉潭營地/食材/楓糖漿`
- 禁止:缺少營地名稱的寫法(如 `/營地/食材/楓糖漿`
#### 關鍵錯誤規避(逐項檢查)
1. 憑空創造: 所有新增物品必須有明確來源
2. 觀察誤判獲得: 「看到XX」≠「獲得XX」
3. 準備誤判執行: 「打算做XX」≠「做了XX」
4. 製作中誤判完成: 未完成的製作不消耗材料也不產出成品
5. 重複增減: 同一物品在一次更新中只能被操作一次
6. 轉移同步: 源路徑和目標路徑都要明確
7. 位置合理: 誰獲取優先給誰,身處營地時優先添加到營地對應分類
8. 非本次更新: 只更新本回合正文明確操作過的物品
### 15. 子嗣
#### 年齡階段與成長
| 階段 | 天數範圍 | 特徵 |
|------|----------|------|
| 新生兒 | 0-10 | 完全依賴照顧者,每4小時需餵食一次 |
| 嬰兒 | 11-30 | 需要頻繁照料,開始爬行和認人 |
| 幼兒 | 31-90 | 可走路和簡單交流,可吃切碎的普通食物 |
| 兒童 | 91-210 | 可幫忙做簡單家務,可進行基礎技能訓練 |
| 少年 | 211-360 | 基本自立,可參與輕度勞動和戰鬥 |
| 成年 | 361-365 | 觸發成年禮 |
#### 成年禮
- 觸發: 年齡階段達成年且成長天數達365
- 動作:
- 從子嗣結構移除
- 作為標準同伴插入同伴結構
- 屬性、技能、天賦特性全部保留
- 依戀度轉換為好感等級
#### 依戀度
- 增加: 餵食+1/次(上限+3),安撫+1/次
- 減少: 8小時忽視-2/次,照顧者受傷或死亡時-10
#### 狀態描述
- 觸發: 核心狀態、生理或年齡階段變化時
- 格式: 結合數值與情境生成20字內簡要描述
### 16. 作物與畜牧
🔴 觸發條件:ActionResult 中「作物(畜牧)收成」字段非「無」時強制執行
#### 作物
種植:
- 操作: insert(`/作物/作物名`, {播種數量, 品質, 種植日期, 成長週期, 收成日期, 生長階段, harvestAction})
- 注意: 必須先檢查種子物品存在,立即扣除種子數量
- 條件: 收成日期 經過天數
- 操作:
1. insert 收穫產物到營地或攜帶物品
2. remove `/作物/{作物名}` (無論 harvestAction REMOVE 還是 RESET)
🔴 注意:永續作物(harvestAction = RESET)被 remove 後,腳本會自動恢復並重置生長進度,無需手動處理。
#### 畜牧
新增:
- 操作: insert(`/畜牧/畜牧名`, {年齡, 飼養數量, 生長階段, 產出物, 飼養開始日})
收穫:
- 條件: 下次產出日 經過天數
- 操作: insert 收穫產物到營地或攜帶物品
- 收成後: replace 下次產出日
繁殖:
- 條件: 同物種數量≥2且飼養良好且季節合適
- 判定: 1d100=1-5 時數量+1
### 17. 捷徑或大型裝置
新增:
- 操作: insert(`/捷徑或大型裝置/裝置名`, {位置, 狀態類型, 狀態, 功能, 描述})
### 18. 最終變量更新複覈(生成JSONPatch前必須執行)
1. 認知校正檢查:區分"數據源當前狀態""推導出的變化",確保不會將後者誤認爲前者。
2. 交叉驗證覈對:覈對結論中的每個更新項,是否都已對應到正確的變量路徑。
3. 充分性檢查:是否所有必要的驗證都已完成。
完成以上覆核後,若發現任何問題,必須修正【變量影響結論】。只有在所有複覈通過後,才能生成JSONPatch指令。
#### 🔴 必須逐項檢查
1. 是否有矛盾更新(同一變量被不同指令設爲不同值)
2. 所有計劃更新均基於本回合互動引發的變化
3. 是否錯誤更新了同伴/寵物本身沒有的變量(參照核心憲法「同伴僅具備」欄位)
4. 時間推進是否與ActionResult一致、環境更新是否與ActionResult完全一致(直接使用ActionResult中的值)
5. 物品消耗/新增/轉移是否均有明確路徑和來源,是否通過8項關鍵錯誤規避檢查
6. ActionResult中的所有非"無"字段是否已全部處理
7. 開局首次回覆:僅更新增量變化,禁止重新insert整個頂層對象
8. 任務獎勵均在生成時確定,結算時直接發放
9. 營地路徑:所有 `/營地/` 路徑是否都包含具體營地名稱(格式 `/營地/{營地名稱}/...`
10. 時間更新:JSON Patch 中是否包含 `/系統/當前時間` replace 指令
11. 作物/畜牧:若 ActionResult 中非「無」,JSON Patch 中是否包含對應指令
12. 天氣:變化時是否符合過渡鏈、持續時間是否正確更新
13. 前次天數鎖定檢查:✅(未包含 `/系統/前次天數` 指令)
#### 🔴 變量路徑自動審計與一票否決
在生成最終的 `<JSONPatch>` 指令數組時,AI 必須對每一條指令的 `path` 進行最終審計:
1. 提取指令中的變量名(例如:`睡眠`)。
2. 比對該變量在 `path` 中的歸屬分類是否與核心憲法中的規定 100% 一致。
3. **【一票否決】**:若發現任何一處不一致,當前生成的整個 JSON Patch 宣告作廢。AI 必須立即重置該變量的路徑,並重新生成對應的 Patch 指令。
## 輸出格式與思考模板
<UpdateVariable>
<Analysis>
【變量影響結論】
所有推理都基於 <status_current_variable> 塊中的當前變量值
### ActionResult信號處理結論
- 時間推進:[開始時間][結束時間],共X小時X分鐘
- 地點變化:[新位置/無變化]
- 環境變化:天氣=[新天氣] / 亮度=[新亮度] / 體感溫度=[新體感溫度] / 體溫=[新體溫] / 舒適度=[新舒適度] / 天氣持續時間=[新數值]
- 關係變化:[[同伴名] + 新關係 / ]
- 作物(畜牧)收成:[[作物/畜牧]:[名稱]×[數量][新日期或REMOVE] / ]
- 研究進度: [[研究項目名] +20% +40% / ]
- 新增任務:[任務類別 + 任務名稱 / ]
- 劇情演出:[有/無,具體操作]
- 商品出售:[商品名+費用 / ]
- 項目:[新建:[項目名] / 推進:[項目名] 當前進度X%→Y% /消耗:[材料名]×[數量] / 最終檢查:[項目名] 結果:成功/失敗 / 完工:[項目名] / ]
- 性愛結果:
- 角色: [同伴名]
- 完成: [是/否]
- 內射: [是/否]
- 授精者: [姓名]
- 避孕措施: [無/保險套/體外射精/避孕藥/安全期]
- 情境: [情感推進/調教誘騙/武力強迫/被動捲入]
- 自願度: [0-100]
- 自願分級: [高度自願-主動/積極/害羞 / 矛盾-... / 非自願-...]
- 描寫建議: [簡要方向]
- 流產結果:
- 角色: [同伴名]
- 是否流產: [是/否]
- 風險機率: [X%]
- 觸發原因: [生命值過低 / 免疫力崩潰 / 脫水飢餓 / 高壓創傷 / 身體衝擊 / 累積風險]
- 檢查類型: [溫和檢查 / 立即檢查 / 二次檢定]
- 後續狀態: [虛弱 / 創傷 / 自責 / ]
- 生命值損失: [-X]
- 壓力增加: [+X]
- 劇情演出觸發: [是/否]
- 風險累積變化: [歸零 / +10 / 不變]
- 彩蛋/探索:[獎勵內容 / ]
### 時間流逝結論
- 驗證:
- 時間流逝正確
- 被動消耗已由腳本自動計算,不可列入變量中計算
- 生理.體溫: 受環境影響(從ActionResult讀取體感溫度),當前變化趨勢[上升/下降/穩定]
- 系統時間更新確認:
- ActionResult 結束時間:______
- 將更新 `/系統/當前時間` 為:______
- 絕對嚴禁修改`/系統/前次天數`,此為腳本自動計算,修改會發生錯亂
### 定時更新結論
時間流逝[已/未]經過 00:00
- [需要/不需要]定時更新
- 若需要,全部定時更新操作:
- 日常任務生成:[{}→已生成,標題爲"XXX" / 已存在無需生成]
- 同伴好感等級波動:[同伴名: ±X,原因簡述]
- 商店商品更新:根據<商店規則>生成對應商品
刷新步驟(強制執行):
1. 先讀取 `/系統/商店歷史`
2. 生成九個類別的商品:
- 材料:[舊商品名 新商品名]
- 工具:[舊商品名 新商品名]
- 奇物:[舊商品名 新商品名]
- 夥伴-技術與後勤:[舊商品名 新商品名]
- 夥伴-戰鬥與探索:[舊商品名 新商品名]
- 夥伴-反派與妖魅:[舊商品名 新商品名]
- 夥伴-純愛與保護控:[舊商品名 新商品名]
- 藥物:[舊商品名 新商品名]
- 盲盒:[舊商品名 新商品名]
3. 🔴 夥伴類別防重複比對:
- 新生成的四個夥伴角色,其出處(作品名稱)是否與歷史記錄中任一夥伴類別的角色出處重複?
- 若有重複 該角色重新生成
- 比對結果:[全部通過 / XXX與歷史記錄重複,已重新生成]
4. 各項需求點數是否在範圍內?[全部通過 / XXX超出範圍,已重新生成]
- 作物評估更新:[作物名: 收穫時間 X→Y天,原因:季節/生長環境]
- 生理週期推進:[同伴名: 月經自增(腳本) / 受孕天數自增(腳本)]
- 流產風險累積衰減:[同伴名: 風險累積 -5,當前值 X→Y / 無懷孕同伴]
### 作物(畜牧)收成檢查結論
讀取 ActionResult 中的「作物(畜牧)收成」字段:
- 若非「無」→ 根據字段內容執行以下操作:
作物收成處理:
1. insert 產物到 `/營地/{營地名}/食材/{名稱}`
2. remove `/作物/{名稱}`(腳本會自動處理)
畜牧收成處理:
1. insert 產物到 `/營地/{營地名}/食材/{產物}`
2. replace `/畜牧/{名稱}/下次產出日` = N
### 環境自然變化結論
- 當前位置:[位置]
- 舒適度:[結合營地、環境等,整體數據評估出的最後數值]
### <user>和同伴的天賦、技能、生效效果對本次變量更新影響結論
- 列出對消耗/恢復有直接影響的條目
### <user>和同伴、子嗣的狀態自然演變結論
- 名稱 = 壓力/性慾/無聊/孤獨/睡眠 路徑 = `/精神/{名稱}`
- 名稱 = 疲勞/清潔/ 路徑 = `/狀態/{名稱}`
- 名稱 = 排泄欲/飽腹感/水分/維生素/氮平衡 路徑 = `/生理/{名稱}`
<user>
- 被動消耗已全部由腳本處理,AI 僅能在主動行為(如進食/飲水)及性慾、疲勞/清潔/表皮溼度/免疫力/疼痛/受傷/流血/感染/疾病,隨劇情變化
- 生理.體溫: 當前體感溫度 [X]°C,舒適範圍 [最低舒適溫度]~[最高舒適溫度]°C,體溫 [X]°C,預計每小時變化約 [±Y]°C
- 進食/飲水觸發的變量變化(如有):[飽腹感 +X,當前值X;碳水 +X;脂肪 +X...]
- 如廁觸發的變量變化(如有):[排泄:排泄欲重置爲0,清潔值-X ]
- 製作/建造觸發的疲勞變化:[疲勞 +X]
- 其他行動觸發的變量變化:[逐一列出,含路徑和變化值]
同伴[]
- 僅更新同伴實際擁有的變量。
- [進食: 飽腹感+X,水分+X / 如廁: 排泄欲重置 / 疲勞 +X / 清潔 -X / 等等]
子嗣[](如有):
- [飽腹感 -X / 水分 -X / 餵食: +X / 安撫: 精神值恢復 / 等等]
### 劇情演出結論
[同伴名]:
主題: [主題名稱]
最新事件: 序號 [X] / [狀態]
判斷: [故事還有發展空間 / 已有明確收尾 ]
結果: [生成序號 X+1 / 主題完結移除 ]
理由: [簡短說明]
### 【B類專用】更新結論(僅當分流器判定為B類時執行)
- 引用 <sex_rules> 891011條的結果評估
- 強制次數:[+1 / 不計入]
- 新淪陷階段:[ ]
- 特殊狀態:[自責傾向 / 扭曲依賴 / 徹底沉淪 / 共犯]
- 好感變化:[降級/不變/升級],經驗變化:[±數值]
- 性經驗變化:[同伴名 + 性交經驗/口交經驗/肛交經驗/性行為次數/性伴侶數量變化 /無更新]
- 里程碑記錄:[ ]
### 流產結果處理結論
- 角色:[同伴名]
- 是否流產:[是/否]
- 風險機率:[X%]
- 觸發原因:[生命值過低 / 免疫力崩潰 / 脫水飢餓 / 高壓創傷 / 身體衝擊 / 累積風險]
- 檢查類型:[溫和檢查(風險×0.5/ 立即檢查(風險×1.0/ 二次檢定]
- 後續狀態:[虛弱 / 創傷 / 自責 / ]
- 生命值損失:[-X]
- 壓力增加:[+X]
- 劇情演出觸發:[是/否]
- 風險累積變化:[歸零 / +10 / 不變]
- 處理決策:
- 若流產 = 是:
- replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/懷孕狀態` "流產"
- replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/懷孕天數` 0
- replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/懷孕日` 0
- replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/流產次數` 原值 + 1
- replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/上次流產日` 當前天數
- replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/流產風險累積` 0
- delta `/同伴/{角色名}/生理/當前生命值` -[損失值]
- delta `/同伴/{角色名}/狀態/免疫力` -15
- delta `/同伴/{角色名}/精神/壓力` +[增加值]
- 掃描並 remove 未出生子嗣(母親 = {角色名} 出生日期 不存在)
- replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/流產待處理` true
- 若流產 = 否:
- 若風險累積變化 = +10replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/流產風險累積` 原值 + 10
- 若風險累積變化 = 歸零:replace `/同伴/{角色名}/生理狀態/流產風險累積` 0
### 商店更新結論
- 刷新檢查:時間[已/未]經過00:00
- 刷新執行:[是/否]
- 若刷新執行為「是」,則:
1. 讀取 `/系統/商店歷史`
- 材料:[]
- 工具:[]
- 奇物:[]
- 藥物:[]
- 夥伴:[]
2. 🔴 生成新商品(名稱不得包含括弧,如「(1kg)」、「(小)」等,使用純名稱)
3. 逐類別比對(🔴 比對時將新商品名稱中的括弧內容刪除後再比對):
| 類別 | 新商品 | 刪括弧後 | 比對歷史 | 結果 |
|------|--------|----------|----------|------|
| 材料 | XXX | XXX | 是否在 [材料陣列] 中? | 通過 / ❌重複 |
| 工具 | XXX | XXX | 是否在 [工具陣列] 中? | 通過 / ❌重複 |
| ... | ... | ... | ... | ... |
4. 若任一類別結果為「❌重複」,則該類別重新生成,重複步驟3直到全部通過。
- 售出記錄:[如有購買,列出售出品項 / ]
### 項目更新結論
- 新建:[項目名 / 類別:X / 總進度:100 / 狀態:進行中 / 所需[材料名]×[數量] / 項目產出:XX]
- 推進:[項目名 / 當前進度 X%→Y% / 消耗[材料名]×[數量] / 當前狀態:進行中/待檢查]
- 最終檢查:[項目名 / 檢定難度:X / 結果:成功/失敗]
- 完工:[項目名 / 移除條目 / 生成產物:XX]
- 無項目相關操作則寫"無"
### 研究更新結論
- 新建:[類別 / 研究項名 / 總進度:X]
- 推進:[類別 / 研究項名 / 進度 X→Y]
- 完成:[類別 / 研究項名 / 已寫入知識庫]
- 無研究相關操作則寫"無"
### 技能、屬性經驗更新結論
路徑判斷規則:
- 名稱 = 力量/敏捷/耐力/智力/感知/意志 路徑 = `/屬性/{名稱}`
- 名稱 上述 路徑 = `/技能/{名稱}`
本回合更新:
- 先遍歷`同伴.*.技能`
- 技能、屬性名: [名稱]
- 增加經驗: +[X]
- 路徑: `/同伴/[]/[技能/屬性]/[]`
- 是否技能已存在: [✅/❌]
- 是否存在技能或屬性加成能力: [能力名 / 效果]
- 操作: [delta/insert]
### 好感技能經驗更新結論
- 本回合觸發的互動類型
- 各角色獲得的經驗值
本回合更新:
- 先遍歷`同伴.*.技能`
- 技能名: [名稱]
- 增加經驗: +[X]
- 路徑: `/同伴/[]/[技能]/[]`
- 是否技能已存在: [✅/❌]
- 操作: [delta/insert]
### 同伴關係更新結論
- 關係變化(🔴僅當關係發生實質改變時輸出):
- 角色:______
- 新關係:______
### 物品更新結論
- 消耗:[路徑 / 物品名: 數量 X→Y 移除]
- 新增:[路徑 / 物品名: 插入,品質:N/R/SR/UR,狀態類型:,狀態:100,重量:X,描述:"..."]
- 轉移:[源路徑 / 物品名 目標路徑 / 物品名]
- 性質變化:[舊物品名 移除 + 新物品名 插入]
- 裝備操作:[裝備槽位 + 物品名 裝備/卸下,舊裝備→攜帶物品]
- 遺留物:[遺留物名 / 遺留位置 / 回收或新增]
### 性愛結果信號處理結論
- 角色:[同伴名]
- 完成:[是/否]
- 內射:[是/否]
- 授精者:[姓名]
- 避孕措施:[無/保險套/體外射精/避孕藥/安全期]
- 情境:[情感推進/調教誘騙/武力強迫/被動捲入]
- 自願度:[0-100]
- 自願分級:[高度自願-主動/積極/害羞 / 矛盾-... / 非自願-...]
- 描寫建議:[簡要方向]
- 處理決策:[寫入 /系統/性愛結果,由腳本自動處理]
### 任務更新結論
#### 進度驗證
和數據源對比,非重複更新
進度檢查:
主線:
任務要求:
- [有變化的基礎要求名稱: 進度 舊值→新值 (原因/已完成)]
進階目標:
- [有變化的進階要求名稱: 進度 舊值→新值 (原因/已完成)]
支線:
任務要求:
- [有變化的基礎要求名稱: 進度 舊值→新值 (原因/已完成)]
進階目標:
- [有變化的進階要求名稱: 進度 舊值→新值 (原因/已完成)]
日常:
任務要求:
- [同上 / ]
緊急:
任務要求:
- [任務名稱: 進度變化 / 無變化]
進階目標:
- [任務名稱: 進度變化 / 無變化]
背德:
任務要求:
- [任務名稱: 進度變化 / 無變化]
進階目標:
- [任務名稱: 進度變化 / 無變化]
羈絆:
[同伴名]:
任務要求:
- [有變化的基礎要求名稱: 進度 舊值→新值 (原因/已完成)]
進階目標:
- [有變化的進階要求名稱: 進度 舊值→新值 (原因/已完成)]
#### 任務缺失驗證
- 主線: [已存在 / {}→已生成 / {}→不生成]
- 支線: [同上]
- 日常: [同上]
- 緊急: [同上]
- 背德: [同上]
- 羈絆: (每位同伴分開檢查)
[同伴名]: [已存在 / {}→已生成 / {}→不生成]
[評估結果][詳細說明評估是否建立的結果]
#### 指令檢查結論
前次天數鎖定檢查:✅(JSON Patch 中未包含 `/系統/前次天數` 指令)
以上未輸出具體的變量更新指令,僅輸出規劃結論。
### 任務獎勵結論
#### 獎勵模板(各任務類型共用此格式)
獎勵明細(若包含技能/屬性經驗或物品獎勵,必須逐條輸出):
- 技能/屬性經驗:技能名: [名稱] / +[X] / 路徑: `/[持有者]/[技能/屬性]/[名稱]` / [✅/❌] / [delta/insert]
- 物品獎勵:[名稱]×[數量] / 品質 / 狀態 / 重量 / 描述 / 添加到:[路徑]
- 劇情演出:[事件描述](若有)
🔴 劇情演出驗證(若有,必須逐項填寫):
- 情感反應:[有/無,具體寫出是什麼情感]
- 後續行為/狀態變化:[有/無,具體寫出是什麼行為或變化]
- 是否描述要求本身:[是/否]
- 驗證結果:[ 合格 / 不合格]
#### 各任務類型獎勵狀態
主線:
基礎獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
進階獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
獎勵明細: 按【獎勵模板】輸出
支線:
基礎獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
進階獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
獎勵明細: 按【獎勵模板】輸出
日常:
基礎獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
緊急:
基礎獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
進階獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
獎勵明細: 按【獎勵模板】輸出
背德:
基礎獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
進階獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
獎勵明細: 按【獎勵模板】輸出
羈絆:
[同伴名]:
基礎獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
進階獎勵: [已發放 / 未發放,原因]
獎勵明細: 按【獎勵模板】輸出(技能經驗路徑為 `/同伴/[同伴名]/[技能/屬性]/[名稱]`
### 同伴深度數據更新結論
- 心理狀態.當前所想:[有/無更新]
- 背德經歷:[有/無更新]
- 敏感部位:[有/無更新]
- 性癖好:[有/無更新]
### 路徑合法性檢查結論
🔴 任務路徑前置檢查(強制執行):
- 本回合需更新的任務類型:______
- 若爲羈絆任務,目標同伴名:______
- 驗證路徑格式:
- 基礎要求路徑:`/任務/{任務類型}/{若羈絆則同伴名/}任務要求/基礎要求{N}`
- 進階目標路徑:`/任務/{任務類型}/{若羈絆則同伴名/}進階目標/進階目標{N}`
- 檢查結果:[ 格式正確 / 包含任務標題]
- 屬性白名單:[力量、敏捷、耐力、智力、感知、意志]
- 本回合涉及的路徑:
- `/屬性/意志`:✅ 正確(屬性)
- `/技能/製作`:✅ 正確(技能)
- 本回合是否涉及營地物品操作:[是/否]
- 若「是」,已從 `/營地` 讀取當前營地名稱為:______
- 營地名稱來源:`/營地` 對象的鍵名(非憑空假設)
- 完整路徑示例:`/營地/{上述名稱}/食材/物品名`
- 驗證結果:[ 路徑正確 / 缺少營地名稱]
### 最終變量更新複覈
- 1. 認知校正檢查:✅
- 2. 交叉驗證覈對:✅
- 3. 充分性檢查:✅
- 4. 路徑合法性檢查:✅(無屬性/技能路徑混淆)
- 5. 營地路徑:✅
- 6. 任務路徑:✅
### 指令檢查結論
- 已區分數據源當前狀態與推導變化,未將後者誤認爲前者。
- 每個更新項已對應正確變量路徑。
- 所有必要驗證已完成。
- ActionResult所有非"無"信號已全部處理:時間=✓ 地點=✓ 環境=✓ 演出=✓ 研究=✓ 商品=✓ 彩蛋=✓
- 無矛盾更新、無同伴不含變量的錯誤更新。
- 任務獎勵均在生成時確定,結算時直接發放。
</Analysis>
<JSONPatch>
[
具體指令
]
</JSONPatch>
</UpdateVariable>