c
Before Width: | Height: | Size: 23 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/10.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 209 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 41 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/11.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 94 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 6.2 KiB After Width: | Height: | Size: 819 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 51 KiB After Width: | Height: | Size: 51 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 35 KiB After Width: | Height: | Size: 41 KiB |
BIN
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/15.png
Normal file
After Width: | Height: | Size: 6.2 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 778 KiB |
BIN
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/16.png
Normal file
After Width: | Height: | Size: 35 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 126 KiB After Width: | Height: | Size: 778 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 9.4 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 794 KiB After Width: | Height: | Size: 794 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 7.6 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/19.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 126 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 16 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/20.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 64 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 22 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/21.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 49 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 17 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/22.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 240 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 25 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/23.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 363 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 18 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/24.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 237 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 26 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/25.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 487 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 19 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/26.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 238 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 16 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/27.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 489 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 18 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/28.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 287 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 30 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/29.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 287 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 55 KiB After Width: | Height: | Size: 55 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 20 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 16 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/30.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 190 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 26 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/31.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 444 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/32.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 193 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 98 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/33.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 461 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 156 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 533 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 9.7 KiB After Width: | Height: | Size: 9.7 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 27 KiB After Width: | Height: | Size: 98 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 962 KiB After Width: | Height: | Size: 156 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 27 KiB After Width: | Height: | Size: 533 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 12 KiB After Width: | Height: | Size: 27 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 22 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 82 KiB After Width: | Height: | Size: 82 KiB |
BIN
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/40.png
Normal file
After Width: | Height: | Size: 962 KiB |
BIN
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/41.gif
Normal file
After Width: | Height: | Size: 27 KiB |
BIN
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/42.gif
Normal file
After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 6.6 MiB After Width: | Height: | Size: 6.6 MiB |
Before Width: | Height: | Size: 18 KiB After Width: | Height: | Size: 18 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 19 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 220 KiB After Width: | Height: | Size: 220 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 23 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/6.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 225 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 19 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/7.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 348 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 13 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/8.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 195 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 819 KiB |
4
docs/notes/01_c-basic/03_xdx/assets/9.svg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 400 KiB |
@ -599,7 +599,7 @@ int main() {
|
|||||||
|
|
||||||
* 在生活中,如果一个容器的容量是固定的,我们不停的向其中注入水,那么当容器中充满水之后,继续注入,就会溢出,如下所示:
|
* 在生活中,如果一个容器的容量是固定的,我们不停的向其中注入水,那么当容器中充满水之后,继续注入,就会溢出,如下所示:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/0.jpg)
|
![](./assets/3.jpg)
|
||||||
|
|
||||||
* 在程序中也是一样的,各种整数类型在内存中占用的存储单元是不同的,如:short 在内存中占用 2 个字节的存储单元,int 在内存中占用 4 个字节的存储单元。这也就意味着,各种整数类型只能存储有限的数值,当数值过大或多小的时候,超出的部分就会被直接截掉,那么数值就不能正确的存储,我们就将这种现象就称为`溢出`(overflow)。
|
* 在程序中也是一样的,各种整数类型在内存中占用的存储单元是不同的,如:short 在内存中占用 2 个字节的存储单元,int 在内存中占用 4 个字节的存储单元。这也就意味着,各种整数类型只能存储有限的数值,当数值过大或多小的时候,超出的部分就会被直接截掉,那么数值就不能正确的存储,我们就将这种现象就称为`溢出`(overflow)。
|
||||||
* 如果达到了最大值,再进行加法计算,数据就会超过该类型能够表示的最大值,叫做`上溢出`。
|
* 如果达到了最大值,再进行加法计算,数据就会超过该类型能够表示的最大值,叫做`上溢出`。
|
||||||
@ -615,7 +615,7 @@ int main() {
|
|||||||
|
|
||||||
* 以 `unsigned char` 类型为例,它在内存中占用的存储单元是 1 个字节,即 8 位。如果所有位都设置为 `0` ,它的最小值就是 `0` ;如果所有位设置为 `1` ,它的最大值就是 `2⁸ - 1 = 255` ,如下所示:
|
* 以 `unsigned char` 类型为例,它在内存中占用的存储单元是 1 个字节,即 8 位。如果所有位都设置为 `0` ,它的最小值就是 `0` ;如果所有位设置为 `1` ,它的最大值就是 `2⁸ - 1 = 255` ,如下所示:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/无符号的取值范围1.drawio.svg)
|
![](./assets/4.svg)
|
||||||
|
|
||||||
* 那么,`unsigned char` 的最大值是如何计算出来的?最简单的方法就是这样的,如下所示:
|
* 那么,`unsigned char` 的最大值是如何计算出来的?最简单的方法就是这样的,如下所示:
|
||||||
|
|
||||||
@ -643,7 +643,7 @@ $S_n = a_1 \times \frac{1 - r^n}{1 - r}$
|
|||||||
|
|
||||||
* 其对应的换算过程,如下所示:
|
* 其对应的换算过程,如下所示:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/无符号的取值范围2.drawio.svg)
|
![](./assets/5.svg)
|
||||||
|
|
||||||
> [!IMPORTANT]
|
> [!IMPORTANT]
|
||||||
>
|
>
|
||||||
@ -703,8 +703,8 @@ $S_n = a_1 \times \frac{1 - r^n}{1 - r}$
|
|||||||
> [!IMPORTANT]
|
> [!IMPORTANT]
|
||||||
>
|
>
|
||||||
> * ① 通过这种方式,`-128` 就成为了补码的最小值 `1000 0000`,而这个值不会与其他任何正数或负数的补码冲突。
|
> * ① 通过这种方式,`-128` 就成为了补码的最小值 `1000 0000`,而这个值不会与其他任何正数或负数的补码冲突。
|
||||||
> * 如果采用原码存储,那么将会出现 `+0` 和 `-0` 的情况,即:`0000 0000`、`1000 0000`,这样在取值范围就存在两个相同的值,多此一举。
|
> * 如果采用`原码`存储,那么将会出现 `+0` 和 `-0` 的情况,即:`0000 0000`、`1000 0000`,这样在取值范围内,就存在两个相同的值,多此一举。
|
||||||
> * 如果采用原码存储,最大值不变是 `127` ,但是最小值只能存储到 `-127` ,因为 `-128` 的原码是 `1000 0000`和 `-0` 的原码冲突。
|
> * 如果采用`原码`存储,最大值不变是 `127` ,但是最小值只能存储到 `-127` ,不能存储到 `-128`,因为 `-128` 的原码是 `1000 0000`,和 `-0` 的原码冲突。
|
||||||
> * ② 这就是补码系统的强大之处,它能让整数的范围连贯,并且实现了加法和减法的统一处理。
|
> * ② 这就是补码系统的强大之处,它能让整数的范围连贯,并且实现了加法和减法的统一处理。
|
||||||
> * ③ 按照上述的方法,我们可以很容易得计算出:
|
> * ③ 按照上述的方法,我们可以很容易得计算出:
|
||||||
> * `char`(1 个字节) 的取值范围是:`[-2⁸, 2⁸ - 1]`。
|
> * `char`(1 个字节) 的取值范围是:`[-2⁸, 2⁸ - 1]`。
|
||||||
@ -714,33 +714,40 @@ $S_n = a_1 \times \frac{1 - r^n}{1 - r}$
|
|||||||
|
|
||||||
### 1.3.4 数值溢出
|
### 1.3.4 数值溢出
|
||||||
|
|
||||||
* 对于无符号的数值溢出:
|
* 对于`无符号`的数值溢出:
|
||||||
* 当数据到达最大值的时候,再 `+1` 就会回到无符号数的最小值。
|
* 当数据到达最大值的时候,再 `+1` 就会回到无符号数的最小值。
|
||||||
* 当数据达到最小值的时候,再 `-1` 就会回到无符号数的最大值。
|
* 当数据达到最小值的时候,再 `-1` 就会回到无符号数的最大值。
|
||||||
|
|
||||||
* 那么,无符号的上溢出,原理就是这样的:
|
> [!IMPORTANT]
|
||||||
|
>
|
||||||
|
> * ① 对于无符号整数的运算,如:加、减、乘、除、取余等,其最小值是 0 ,最大值是 `2^n - 1` 。如果某个计算结果超出了这个范围,计算机会自动将结果对 `2^N` 取余(模),从而丢失高位,只保留低位。
|
||||||
|
> * ② 以 `8` 位无符号整数而言,最大值是 `255`(1111 1111);那么, `255 + 1` 的结果就是 `(2^8 -1 + 1) % 2^8 = 0`,商是 `256`。
|
||||||
|
> * ③ 以 `8` 位无符号整数而言,最小值是 `0`(0000 0000),那么, `0 - 1` 的结果就是 `(0 - 1) % 2^8 = 255`,商是 `-1`。
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/3.png)
|
* 那么,`无符号`的`上溢出`,原理就是这样的:
|
||||||
|
|
||||||
* 那么,无符号的下溢出,原理就是这样的(需要先借位,然后再减):
|
![](./assets/6.svg)
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/4.png)
|
* 那么,`无符号`的`下溢出`,原理就是这样的:
|
||||||
|
|
||||||
* 对于有符号的数值溢出:
|
![](./assets/7.svg)
|
||||||
|
|
||||||
|
* 对于`有符号`的数值溢出:
|
||||||
* 当数据到达最大值的时候,再 `+1` 就会回到有符号数的最小值。
|
* 当数据到达最大值的时候,再 `+1` 就会回到有符号数的最小值。
|
||||||
* 当数据达到最小值的时候,再 `-1` 就会回到有符号数的最大值。
|
* 当数据达到最小值的时候,再 `-1` 就会回到有符号数的最大值。
|
||||||
|
|
||||||
* 那么,有符号的上溢出,原理就是这样的:
|
* 那么,`有符号`的`上溢出`,原理就是这样的:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/5.png)
|
![](./assets/8.svg)
|
||||||
|
|
||||||
* 那么,有符号的下溢出,原理就是这样的:
|
* 那么,`有符号`的`下溢出`,原理就是这样的:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/6.png)
|
![](./assets/9.svg)
|
||||||
|
|
||||||
> [!NOTE]
|
> [!IMPORTANT]
|
||||||
>
|
>
|
||||||
> 在实际开发中,选择合适的数据类型,以避免数值溢出问题!!!
|
> * ① 在实际开发中,选择合适的数据类型,以避免数值溢出问题!!!
|
||||||
|
> * ② 数据溢出错误会导致软件运算结果出错,如:1996 年的亚利安5号运载火箭爆炸、2004 年的 Comair 航空公司航班停飞事故。
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@ -789,11 +796,11 @@ int main() {
|
|||||||
* 在生活中,我们除了使用`整数`,如:18、25 之外,还会使用到`小数`,如:3.1415926、6.18 等,`小数`在计算机中也被称为`浮点数`(和底层存储有关)。
|
* 在生活中,我们除了使用`整数`,如:18、25 之外,还会使用到`小数`,如:3.1415926、6.18 等,`小数`在计算机中也被称为`浮点数`(和底层存储有关)。
|
||||||
* `整数`在计算机底层的存储被称为`定点存储`,如下所示:
|
* `整数`在计算机底层的存储被称为`定点存储`,如下所示:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/7.png)
|
![](./assets/10.svg)
|
||||||
|
|
||||||
* `小数`在计算机底层的存储被称为`浮点存储`,如下所示:
|
* `小数`在计算机底层的存储被称为`浮点存储`,如下所示:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/8.png)
|
![](./assets/11.svg)
|
||||||
|
|
||||||
> [!NOTE]
|
> [!NOTE]
|
||||||
>
|
>
|
||||||
@ -1068,12 +1075,12 @@ int main() {
|
|||||||
|
|
||||||
* 在 C 语言中,char 本质上就是一个整数,是 ASCII 码中对应的数字,占用的内存大小是 1 个字节(存储空间),所以 char 类型也可以进行数学运算。
|
* 在 C 语言中,char 本质上就是一个整数,是 ASCII 码中对应的数字,占用的内存大小是 1 个字节(存储空间),所以 char 类型也可以进行数学运算。
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/9.png)
|
![](./assets/12.png)
|
||||||
|
|
||||||
* char 类型同样分为 signed char(无符号)和 unsigned char(有符号),其中 signed char 取值范围 -128 ~ 127,unsigned char 取值范围 0 ~ 255,默认是否带符号取决于当前运行环境。
|
* char 类型同样分为 signed char(无符号)和 unsigned char(有符号),其中 signed char 取值范围 -128 ~ 127,unsigned char 取值范围 0 ~ 255,默认是否带符号取决于当前运行环境。
|
||||||
* `字符类型的数据`在计算机中`存储`和`读取`的过程,如下所示:
|
* `字符类型的数据`在计算机中`存储`和`读取`的过程,如下所示:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/10.png)
|
![](./assets/13.png)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@ -1270,7 +1277,7 @@ int main() {
|
|||||||
|
|
||||||
* 不同类型的数据进行混合运算的时候,会发生数据类型转换,`窄类型会自动转换为宽类型`,这样就不会造成精度损失。
|
* 不同类型的数据进行混合运算的时候,会发生数据类型转换,`窄类型会自动转换为宽类型`,这样就不会造成精度损失。
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/11.png)
|
![](./assets/14.png)
|
||||||
|
|
||||||
* 转换规则:
|
* 转换规则:
|
||||||
* ① 不同类型的整数进行运算的时候,窄类型整数会自动转换为宽类型整数。
|
* ① 不同类型的整数进行运算的时候,窄类型整数会自动转换为宽类型整数。
|
||||||
@ -1278,7 +1285,7 @@ int main() {
|
|||||||
* ③ 整数和浮点数进行运算的时候,整数会自动转换为浮点数。
|
* ③ 整数和浮点数进行运算的时候,整数会自动转换为浮点数。
|
||||||
* 转换方向:
|
* 转换方向:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/12.png)
|
![](./assets/15.png)
|
||||||
|
|
||||||
> [!WARNING]
|
> [!WARNING]
|
||||||
>
|
>
|
||||||
@ -1384,7 +1391,7 @@ int main() {
|
|||||||
* 在赋值运算中,赋值号两边量的数据类型不同时,等号右边的类型将转换为左边的类型。
|
* 在赋值运算中,赋值号两边量的数据类型不同时,等号右边的类型将转换为左边的类型。
|
||||||
* 如果窄类型赋值给宽类型,不会造成精度损失;如果宽类型赋值给窄类型,会造成精度损失。
|
* 如果窄类型赋值给宽类型,不会造成精度损失;如果宽类型赋值给窄类型,会造成精度损失。
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/14.png)
|
![](./assets/16.png)
|
||||||
|
|
||||||
> [!WARNING]
|
> [!WARNING]
|
||||||
>
|
>
|
||||||
@ -1458,7 +1465,7 @@ int main(){
|
|||||||
>
|
>
|
||||||
> 这些存储单元中,存储的都是 0 和 1 这样的数据,因为计算机只能识别二进制数。
|
> 这些存储单元中,存储的都是 0 和 1 这样的数据,因为计算机只能识别二进制数。
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/15.svg)
|
![](./assets/17.svg)
|
||||||
|
|
||||||
* 并且,为了方便管理,每个独立的小单元格,即:存储单元,都有自己唯一的编号(内存地址),如下所示:
|
* 并且,为了方便管理,每个独立的小单元格,即:存储单元,都有自己唯一的编号(内存地址),如下所示:
|
||||||
|
|
||||||
@ -1466,7 +1473,7 @@ int main(){
|
|||||||
>
|
>
|
||||||
> 之所以,要给每个存储单元加上内存地址,就是为了`加快`数据的`存取速度`,可以类比生活中的`字典`以及`快递单号`。
|
> 之所以,要给每个存储单元加上内存地址,就是为了`加快`数据的`存取速度`,可以类比生活中的`字典`以及`快递单号`。
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/16.svg)
|
![](./assets/18.svg)
|
||||||
|
|
||||||
* 我们在定义变量的时候,是这么定义的,如下所示:
|
* 我们在定义变量的时候,是这么定义的,如下所示:
|
||||||
|
|
||||||
@ -1496,7 +1503,7 @@ int num = 10;
|
|||||||
> * ② 在实际开发中,我们通常将普通变量等价于内存中某个区域的值(底层到底是怎么转换的,那是编译器帮我们完成的,我们通常无需关心,也没必要关心)。
|
> * ② 在实际开发中,我们通常将普通变量等价于内存中某个区域的值(底层到底是怎么转换的,那是编译器帮我们完成的,我们通常无需关心,也没必要关心)。
|
||||||
> * ③ 某些动态的编程语言,如:JavaScript ,在定义变量的时候,是不需要给出数据类型的,编译器会根据赋值情况自动推断出变量的数据类型,貌似很智能;但是,这无疑增加了编译器的工作,降低了程序的性能(动态一时爽,重构火葬场,说的就是动态编程语言,不适合大型项目的开发;所以,之后微软推出了 TypeScript ,就是为了给 JavaScript 增加强类型系统,以提高开发和运行效率)。
|
> * ③ 某些动态的编程语言,如:JavaScript ,在定义变量的时候,是不需要给出数据类型的,编译器会根据赋值情况自动推断出变量的数据类型,貌似很智能;但是,这无疑增加了编译器的工作,降低了程序的性能(动态一时爽,重构火葬场,说的就是动态编程语言,不适合大型项目的开发;所以,之后微软推出了 TypeScript ,就是为了给 JavaScript 增加强类型系统,以提高开发和运行效率)。
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/17.svg)
|
![](./assets/19.svg)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@ -1511,11 +1518,11 @@ int num = 10;
|
|||||||
* 运算符是一种特殊的符号,用于数据的运算、赋值和比较等。
|
* 运算符是一种特殊的符号,用于数据的运算、赋值和比较等。
|
||||||
* `表达式`指的是一组运算数、运算符的组合,表达式`一定具有值`,一个变量或一个常量可以是表达式,变量、常量和运算符也可以组成表达式,如:
|
* `表达式`指的是一组运算数、运算符的组合,表达式`一定具有值`,一个变量或一个常量可以是表达式,变量、常量和运算符也可以组成表达式,如:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/18.png)
|
![](./assets/20.svg)
|
||||||
|
|
||||||
* `操作数`指的是`参与运算`的`值`或者`对象`,如:
|
* `操作数`指的是`参与运算`的`值`或者`对象`,如:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/19.png)
|
![](./assets/21.svg)
|
||||||
|
|
||||||
* 根据`操作数`的`个数`,可以将运算符分为:
|
* 根据`操作数`的`个数`,可以将运算符分为:
|
||||||
* 一元运算符(一目运算符)。
|
* 一元运算符(一目运算符)。
|
||||||
@ -1977,13 +1984,13 @@ int main() {
|
|||||||
|
|
||||||
* 示例:`9 & 7 = 1`
|
* 示例:`9 & 7 = 1`
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/20.png)
|
![](./assets/22.svg)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
* 示例:`-9 & 7 = 7`
|
* 示例:`-9 & 7 = 7`
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/21.png)
|
![](./assets/23.svg)
|
||||||
|
|
||||||
### 2.6.4 按位或
|
### 2.6.4 按位或
|
||||||
|
|
||||||
@ -1997,13 +2004,13 @@ int main() {
|
|||||||
|
|
||||||
* 示例:`9 | 7 = 15`
|
* 示例:`9 | 7 = 15`
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/22.png)
|
![](./assets/24.svg)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
* 示例:`-9 | 7 = -9`
|
* 示例:`-9 | 7 = -9`
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/23.png)
|
![](./assets/25.svg)
|
||||||
|
|
||||||
### 2.6.5 按位异或
|
### 2.6.5 按位异或
|
||||||
|
|
||||||
@ -2026,13 +2033,13 @@ int main() {
|
|||||||
|
|
||||||
* 示例:`9 ^ 7 = 14`
|
* 示例:`9 ^ 7 = 14`
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/24.png)
|
![](./assets/26.svg)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
* 示例:`-9 ^ 7 = -16`
|
* 示例:`-9 ^ 7 = -16`
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/25.png)
|
![](./assets/27.svg)
|
||||||
|
|
||||||
### 2.6.6 按位取反
|
### 2.6.6 按位取反
|
||||||
|
|
||||||
@ -2044,13 +2051,13 @@ int main() {
|
|||||||
|
|
||||||
* 示例:`~9 = -10`
|
* 示例:`~9 = -10`
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/26.png)
|
![](./assets/28.svg)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
* 示例:`~-9 = 8`
|
* 示例:`~-9 = 8`
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/27.png)
|
![](./assets/29.svg)
|
||||||
|
|
||||||
### 2.6.7 二进制左移
|
### 2.6.7 二进制左移
|
||||||
|
|
||||||
@ -2060,13 +2067,13 @@ int main() {
|
|||||||
|
|
||||||
* 示例:`3 << 4 = 48` (3 × 2^4)
|
* 示例:`3 << 4 = 48` (3 × 2^4)
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/28.png)
|
![](./assets/30.svg)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
* 示例:`-3 << 4 = -48` (-3 × 2 ^4)
|
* 示例:`-3 << 4 = -48` (-3 × 2 ^4)
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/29.png)
|
![](./assets/31.svg)
|
||||||
|
|
||||||
### 2.6.8 二进制右移
|
### 2.6.8 二进制右移
|
||||||
|
|
||||||
@ -2081,13 +2088,13 @@ int main() {
|
|||||||
|
|
||||||
* 示例:`69 >> 4 = 4` (69 ÷ 2^4 )
|
* 示例:`69 >> 4 = 4` (69 ÷ 2^4 )
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/30.png)
|
![](./assets/32.svg)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
* 示例:`-69 >> 4 = -5` (-69 ÷ 2^4 )
|
* 示例:`-69 >> 4 = -5` (-69 ÷ 2^4 )
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/31.png)
|
![](./assets/33.svg)
|
||||||
|
|
||||||
## 2.7 三元运算符
|
## 2.7 三元运算符
|
||||||
|
|
||||||
@ -2200,17 +2207,17 @@ int main() {
|
|||||||
|
|
||||||
* `字符集`和`字符集编码`之间的关系如下:
|
* `字符集`和`字符集编码`之间的关系如下:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/32.png)
|
![](./assets/35.png)
|
||||||
|
|
||||||
* Linux 中安装帮助手册:
|
* Linux 中安装帮助手册:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/33.gif)
|
![](./assets/36.gif)
|
||||||
|
|
||||||
### 3.3.2 ASCII 编码
|
### 3.3.2 ASCII 编码
|
||||||
|
|
||||||
* 从`冯·诺依曼`体系结构中,我们知道,计算机中所有的`数据`和`指令`都是以`二进制`的形式表示的;所以,计算机中对于文本数据的数据也是以二进制来存储的,那么对应的流程如下:
|
* 从`冯·诺依曼`体系结构中,我们知道,计算机中所有的`数据`和`指令`都是以`二进制`的形式表示的;所以,计算机中对于文本数据的数据也是以二进制来存储的,那么对应的流程如下:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/34.png)
|
![](./assets/37.png)
|
||||||
|
|
||||||
* 我们知道,计算机是上个世纪 60 年代在美国研制成功的,为了实现字符和二进制的转换,美国就制定了一套字符编码,即英语字符和二进制位之间的关系,即 ASCII (American Standard Code for Information Interchange)编码:
|
* 我们知道,计算机是上个世纪 60 年代在美国研制成功的,为了实现字符和二进制的转换,美国就制定了一套字符编码,即英语字符和二进制位之间的关系,即 ASCII (American Standard Code for Information Interchange)编码:
|
||||||
- ASCII 编码只包括了英文字符、数字和一些特殊字符,一共 128 个字符,并且每个字符都分配了唯一的数字,范围是 0 - 127。
|
- ASCII 编码只包括了英文字符、数字和一些特殊字符,一共 128 个字符,并且每个字符都分配了唯一的数字,范围是 0 - 127。
|
||||||
@ -2227,24 +2234,24 @@ int main() {
|
|||||||
man ascii
|
man ascii
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/35.gif)
|
![](./assets/38.gif)
|
||||||
|
|
||||||
* 其对应的 ASCII 编码表,如下所示:
|
* 其对应的 ASCII 编码表,如下所示:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/36.gif)
|
![](./assets/39.gif)
|
||||||
|
|
||||||
* 但是,随着计算机的发展,计算机开始了东征之路,由美国传播到东方:
|
* 但是,随着计算机的发展,计算机开始了东征之路,由美国传播到东方:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/37.png)
|
![](./assets/40.png)
|
||||||
|
|
||||||
- 先是传播到了欧洲,欧洲在兼容 ASCII 编码的基础上,推出了 ISO8859-1 编码,即:
|
- 先是传播到了欧洲,欧洲在兼容 ASCII 编码的基础上,推出了 ISO8859-1 编码,即:
|
||||||
- ISO8859-1 编码包括基本的拉丁字母表、数字、标点符号,以及西欧语言中特有的一些字符,如:法语中的 `è`、德语中的 `ü` 等。
|
- ISO8859-1 编码包括基本的拉丁字母表、数字、标点符号,以及西欧语言中特有的一些字符,如:法语中的 `è`、德语中的 `ü` 等。
|
||||||
- ISO 8859-1 为每个字符分配一个单字节(8 位)编码,意味着它可以表示最多 256 (2^8)个不同的字符(编号从 0 到 255)。
|
- ISO 8859-1 为每个字符分配一个单字节(8 位)编码,意味着它可以表示最多 256 (2^8)个不同的字符(编号从 0 到 255)。
|
||||||
- ISO 8859-1 的前 128 个字符与 ASCII 编码完全一致,这使得 ASCII 编码的文本可以无缝转换为 ISO 8859-1 编码。
|
- ISO 8859-1 的前 128 个字符与 ASCII 编码完全一致,这使得 ASCII 编码的文本可以无缝转换为 ISO 8859-1 编码。
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/38.gif)
|
![](./assets/41.gif)
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/39.gif)
|
![](./assets/42.gif)
|
||||||
|
|
||||||
- 计算机继续传播到了亚洲,亚洲(双字节)各个国家分别给出了自己国家对应的字符集编码,如:
|
- 计算机继续传播到了亚洲,亚洲(双字节)各个国家分别给出了自己国家对应的字符集编码,如:
|
||||||
- 日本推出了 Shift-JIS 编码:
|
- 日本推出了 Shift-JIS 编码:
|
||||||
@ -2277,7 +2284,7 @@ man ascii
|
|||||||
|
|
||||||
- Unicode 仅仅只是字符集,给每个字符设置了唯一的数字编号而已,却没有给出这些数字编号实际如何存储,可以通过如下命令查看:
|
- Unicode 仅仅只是字符集,给每个字符设置了唯一的数字编号而已,却没有给出这些数字编号实际如何存储,可以通过如下命令查看:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/40.gif)
|
![](./assets/43.gif)
|
||||||
|
|
||||||
- 为了在计算机系统中表示 Unicode 字符,定义了几种编码方案,这些方案包括 UTF-8、UTF-16 和 UTF-32 等。
|
- 为了在计算机系统中表示 Unicode 字符,定义了几种编码方案,这些方案包括 UTF-8、UTF-16 和 UTF-32 等。
|
||||||
- **UTF-8**:使用 1 - 4 个字节表示每个 Unicode 字符,兼容 ASCII,是网络上最常用的编码。
|
- **UTF-8**:使用 1 - 4 个字节表示每个 Unicode 字符,兼容 ASCII,是网络上最常用的编码。
|
||||||
@ -2285,4 +2292,4 @@ man ascii
|
|||||||
- **UTF-32**:使用固定的 4 个字节表示每个 Unicode 字符,简化了字符处理,但增加了存储空间的需求。
|
- **UTF-32**:使用固定的 4 个字节表示每个 Unicode 字符,简化了字符处理,但增加了存储空间的需求。
|
||||||
- `Unicode 字符集`和对应的`UTF-8 字符编码`之间的关系,如下所示:
|
- `Unicode 字符集`和对应的`UTF-8 字符编码`之间的关系,如下所示:
|
||||||
|
|
||||||
![](./assets/41.png)
|
![](./assets/44.png)
|
||||||
|